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TeKa

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  • 3 semaines après...

Je viens de mettre en ligne mon jeu pour la Github Game Off 2012 ( https://github.com/github/game-off-2012 )

c'est pas encore tout à fait fini, il va manquer des trucs indispensables (il n'y a pas de son, pas d'interface et l'enchainement entre les niveaux est géré par une monstruosité greffée par dessus le moteur du jeu), mais c'est par là: http://www.pixla-web.com/sites/clones/files/www/

je suis preneur de tous les retours, le jeu doit être rendu avant la fin du mois (ce qui ne laisse pas beaucoup de temps pour fignoler, mais je vais essayer de faire un niveau supplémentaire et une animation de fin) mais je pense que je continuerai à essayer de l'améliorer par la suite, parce que mine de rien j'en suis pas mal content.

C'est un jeu de plate-forme assez classique, qui se joue avec les 3 flèches gauche-droite-haut. Le but est d'arriver à la fin de chaque niveau en ramassant les gemmes pour le score, et il est impossible de tuer les ennemis.

les graphismes sont 100% maison (même si grandement inspirés voire limite décalqués sur un jeu très connu pour la silhouette et l'animation du personnage principal, parce que j'ai jamais réussi à animer un perso qui court ou qui marche), et j'ai pas utilisé de framework spécifique.

A priori ça fonctionne bien sur les dernières versions de chrome et firefox.

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les power ups c'est prévu, pour dans longtemps. notamment un jetpack, et j'aimerais aussi faire un truc qui permette d'accéder à des zones inaccessibles tout en présentant un désavantage. par exemple une combinaison qui rend insensible aux lasers, mais qui fait marcher plus lentement / sauter moins haut, ce genre de choses.

la gestion du zqsd/wasd c'est une bonne idée. en plus ça peut se faire assez facilement sans gérer de configuration en autorisant juste toutes les touches potentielles. je mets ça dans la todo.

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Tu devrais remettre les 3 vies à chaque nouveau niveau. Je ne vois pas l'utilité de commencer le niveau avec une ou deux sachant qu'en y mourant tu les récupères toutes.

Pour le niveau 1 : je pense que tu as trouvé un bon équilibre entre difficulté et pourcentage de complétion du niveau : il n'est pas difficile de finir le niveau, en revanche le finir en choppant toutes les pièces est un défi. Le niveau 2 est en revanche casse-couille puisqu'il n'y a pas de chemin alternatif, j'ai abandonné.

J'ai tendance à préférer les jeux faciles et fun mais qui offrent une possibilité de rejeu pour récupérer tous les items ou ce genre de bricoles. A propos de fun, même si ton jeu est sympa et bien exécuté, ça manque d'un je ne sais quoi qui donne envie d'y jouer. Une histoire ? Des sprites différents ? Des pouvoirs qui se débloquent au fil des niveaux ? Une gestion des caractéristiques du personnage ?

A envisager aussi : wall-jump, double-jump. ;)

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Effectivement, sur le second niveau la dernière partie est pas évidente, je vais essayer de la rendre optionnelle.

concernant les vies, la différence est que le score est remis à zéro quand on meurt. Donc celui qui parvient à enchaîner les niveaux sans perdre de vies aura un plus gros score à la fin. Le problème étant que je n'ai pas de vrai écran de game over sur lequel afficher le score (garder des liste de score, une globale et une pour chaque niveau, en mémoire fait partie de ma todo à moyen terme)

sinon, un petit truc pour tricher: en tapant cette ligne dans la console javascript du navigateur, on peut avoir accès à tous les niveaux:

localStorage.setItem('maxlevel', 4);

le double jump je l'ai envisagé mais je suis pas fan. le wall jump je dois avouer que c'est surtout que je me suis pas penché sur le moyen de l'implémenter techniquement.

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Testé sur chrome. Pas de souci en ce qui concerne la maniabilité et la fluidité.

Par contre, j'ai un souci avec cet endroit dans le niveau 2 :

post-68-0-31494100-1354208694_thumb.png

Je trouve qu'ici le principe de l'ennemi qui nous tourne le dos pour nous permettre de passer ne fonctionne pas.

Disons que j'ai l'impression qu'il manque une synchronisation des ennemis pour nous permettre d'enchaîner les plateformes.

Après, le passage n'est pas impossible bien sûr, c'est juste qu'avec l'ennemi au plus bas niveau qui nous tire immédiatement dessus. Et celui d'au dessus qui fait de même dès que l'on saute, on est quasiment sûr de se faire toucher. Mais c'est peut-être le but :p.

Sinon, c'est propre au niveau de la réalisation :super:

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A cet endroit, l'idée est qu'en sautant le plus haut possible on peut passer par dessus la balle que tire l'ennemi. mais effectivement c'est pas évident.

du coup j'ai décalé d'un cran vers la gauche le morceau de plafond, parce qu'on se cogne beaucoup mais que ça n'apporte rien.

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m'énerve ton truc, la maniabilité est trop sensible en un sens, j'ai tendance à me taper les plafonds à chaque saut au niveau 1, on peut pas vraiment éviter les projectiles, tout choper dans le temps imparti me semble impossible;

j'arrête au niveau 3, je n'arrive pas à sauter en faisant suffisamment un décaler droite - retour vers la gauche sans taper et donc retomber

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J'ai fait quelques modifications sur les niveaux existants. J'ai changé ce passage du niveau 3, ainsi que quelques autres.

En tous cas merci à tous pour vos retours, c'est pas évident de jauger la difficulté d'un passage qu'on a fait des dizaines de fois en construisant le niveau. Et je suis content de voir que c'est globalement positifs, et que la plupart des points gênants concernent la construction des niveaux (je sais que je suis pas très fort là dessus).

Un point que je m'attendais à voir cité mais que je n'ai pas vu, c'est sur la visibilité des tirs: c'est rouge sur un fond gris/bleu foncé, mais je suis pas certain que ça ressorte suffisamment. vous en pensez quoi?

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Petit détail : les méchants ne devraient pas être capables de tirer s'ils ne nous voient pas. Ils tirent dès qu'on est sur leur axe y, c'est dommage.

Une option de retour au menu depuis un niveau serait pas mal. Une possibilité de passer le timer en appuyant sur espace aussi serait un ajout agréable.

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En fait, j’hésitais à faire repartir à la sélection de niveau quand on meurt, au lieu de recommencer le niveau.

Le timer est là parce parce que c'était compliqué de faire une vraie interface avec un menu entre les niveaux dans les temps impartis, et que c'était la solution la plus rapide à mettre en oeuvre. mais effectivement c'est un des premiers trucs que j'ai l'intention d'améliorer par la suite.

à terme, quand on meurt, il y aura certainement le choix entre recommencer le niveau en cours ou choisir un autre niveau.

pareil pour les tirs à l'aveugle, c'était plus rapide de ne pas vérifier les lignes de vue, mais il faudra que j'arrange ça :)

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J'avais pas de problème particulier avec la couleur des tirs ennemis.

Un petit truc : quand je suis revenu sur la page, il a fallut que je force un rafraîchissement du cache navigateur, sinon, j'étais encore avec l'ancienne version et je commençais directement au niveau 2.

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J'ai fait tous les niveaux sans chercher à récupérer tous les points.

De ce que j'ai vu, rien d'impossible, faut juste prendre le temps et avoir un peu d'adresse.

Sinon je verrais bien quelques animations supplémentaires pour les morts contre les lasers ou les piques.

Et je déteste pour le niveau 6 :p.

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Je viens de faire quelques mises à jour:

- des effets sonores! enfin non. mais presque. des effets sonores malentendant-friendly...

- la gestion du score! je prends le temps d'afficher le score total quand on meurt, et je garde le record en mémoire. quand on le bat on a droit à un "new record".

Il faut encore que j'affiche le record courant dans la salle de sélection du niveau.

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Avec ta modif j'ai pu faire le lvl 3, et là j'en suis au 5.

J'ai l'impression d'être mort pour rien 2x, peut-être un peu proche d'un laser mais sans le toucher (en plus, je devais pas être loin de la fin du niveau grrr :) )

Ce qu'il pourrait manquer aussi - surtout quand on est en mode "j'veux parcourir les niveaux histoire de" - ce sont des checkpoints : reprendre où tu étais si tu meurs, et pas te refaire tout le niveau.

édit : je confirme, je suis mort alors que j'étais immobile au milieu de 2 lasers avec un bon espace entre les 2 :/

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Essayé ce week-end, je me souvenais que c'était laborieux mais pas autant.

Je me rappelais qu'on ne pouvait sélectionner qu'une seule unité à la fois, mais alors devoir cliquer sur le bouton move ou le bouton attack à chaque fois qu'on veut faire une action... pareil pour les construction, c'est la misère pour aller chercher le bâtiment qu'on veut.

Par contre, j'ai aperçu récemment mes cd de Emperor:battle for dune qui prenaient la poussière, du coup ça m'a sacrément démangé.

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