Aller au contenu

Starcraft2


Messages recommandés

  • Réponses 239
  • Créé
  • Dernière réponse

Meilleurs contributeurs dans ce sujet

Meilleurs contributeurs dans ce sujet

Images postées

Un autre lien plus précis qui décrit chaque unité et la logique qui à amener à leur création/modification.

http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=277868#changes

On retrouve un peu des évolutions amenées avec Broodwar.

Pour les zergs, Le viper qui est un mixte entre le dévoreur et la queen avec son brouillard et son parasite.

Le swarm host qui reprend le principe du lurker, les aiguilles étant remplacées par des unités.

Pour les protoss, l'Oracle qui reprend un peu le principe de l'arbitreur avec sa capacité de bloquer les minerais.

Je suis curieux côté Terran de voir comment se comportera le super Thor. On retrouve en fait les capacités du (j'ai oublié le nom) de la campagne avec son attaque de zone.

Et le boost temporaire de vitesse des battle cruiser vont peut-être enfin les rendre utilisables.

Lien à poster

Bah quand même, à 3 mois de la sortie, ils ne vont pas apporter de gros changements à ce qui a été annoncé, quand même.

A moins qu'ils nous rajoutent des pandas aussi :D.

Le dernier patch... ben les protoss vont enfin pouvoir se lancer dans les upgrade :p.

Lien à poster
  • 3 semaines après...
  • 1 mois après...
  • 2 mois après...
  • 5 semaines après...

Des nouvelles de Heat of the swarm : http://us.battle.net/sc2/en/blog/4833874/Developer_Update_Heart_of_the_Swarm_Multiplayer-4_11_2012#blog

Des unités ont été supprimées (le shredder côté Terran ou bien le Replicant côté Protoss) car elles ne convenaient pas. Le replicant par exemple, qui permettait de reproduire une unité ennemie, forçait l'adversaire à ne plus produire certains types d'unités.

D'autres évolutions ou unités sont toujours en cours de réflexions, comme la possibilité pour les Terrans de disposer de mines anti-air, ou bien pour les zergs d'utiliser le canal de Nydus de manière différente comme la propagation du creep.

Bref, tout ça pour dire qu'une beta est sans doute proche.

Lien à poster
  • 2 semaines après...
  • 2 semaines après...
  • 1 mois après...

Hier, à la MLG, il y avait des matchs d’exhibition sur HotS.

On a donc pu voir en actions les nouvelles unités et améliorations apportées par l'extension.

Côté Protoss, contre un zerg, on a pu voir en action l'Oracle avec son travail d'harassement sur les lignes de minerais, en déposant un bouclier sur chaque bloc de minerai, obligeant les drones à les attaquer pour miner à nouveau. Le joueur Protoss a d'ailleurs effectué un bon travail avec cette capacité tout au long de la partie, mettant à mal l'économie du Zerg et limitant la reconstruction de son armée.

Toujours pour cette unité, on a pu la voir se servir de son pouvoir de rendre invisible les unités se trouvant sous elle, à l'instar du vaisseau mère, ainsi que celui permettant de placer un détecteur sur les ruches Zerg et donnant la vision temporaire de tout ce qui se trouve autour.

Toujours côté Protoss, le "mothership core" se présente comme un extension d'un nexus, un peu comme les canons d'une forteresse planétaire pour les Terrans. Celle-ci ne peut être construite qu'une seule fois.

Cette extension propose un mode de défense en tirant sur les ennemis s'en approchant. Une autre capacité est le "mass recall", permettant de rappeler à lui des unités sur le champ de bataille. Pratique pour une expédition rapide sur une base secondaire. Mais son coût en énergie (150/200) devrait limiter son abus.

Dernière unité Protoss montrée, le Tempest. Une unité aérienne, qui propose une attaque avec des dégâts de masse, mais surtout une portée faramineuse : 22. Pour situer, si on place l'unité attaquée au milieu de l'écran, le Tempest est en dehors de l'écran. Déjà que la portée étendue des colosses était pénible.

Pour nos amis Zerg, les "Swarm host" ont fait leur démonstration en tant qu'unité de front en absorbant un maximum de dégâts. Pour rappel, c'est une unité qui en s'enfouissant dans le sol, libère des unités assez résistantes, mais à la durée de vie limitée. En les laissant prendre les dégâts de front, et en place des unités attaquant à distance comme les Hydralisks, on obtient une composition assez efficace. Les Hydralisks obtiennent une nouvelle amélioration leur permettant de se déplacer rapidement hors du creep. Cela leur permet de redevenir une unité "utile", même si elle est toujours peu résistante.

Les "Viper" ont fait leur apparition. Ces unités volantes ont la capacité de "consommer" les bâtiments Zerg pour se recharge en énergie. Energie qui leur est nécessaire pour utiliser un autre pouvoir : l'abduct. Celui-ci permet d'attraper n'importe qu'elle unité au front pour la ramener à elle. Cela s'est montré très pratique pour ramener au front des colosses bien en arrière, ou encore ces Tempest et leur grande portée et les placer directement sous le feu d'Hydralisks. Et contre un terran, ils se sont montrés redoutables pour démanteler un ensemble de tanks en mode siège.

Pour les Terrans, justement pas trop de nouveauté.

Une capacité que je n'avais pu passer, concerne les Faucheurs. Celle-ci leur permet de régénérer automatiquement leur vie dès qu'ils sont hors combat (sous entendu, hors champ de vision d'une unité ennemi). Cela permet au Terran de titiller les lignes de minerai de l'ennemi un peu plus longtemps.

On retrouve aussi les Hélions en mode "Battle". Dans ce mode où les voitures se transforme en robot et gagnent 50% de vie supplémentaire, elles permettent de tanker efficacement.

La dernière unité montrée est la "Widow mine". On retrouve un peu le fonctionnement des mines du premier Starcraft.

La différence est que l'on contrôle directement les mines pour les enfouir à l'endroit désiré, et que si une unité ennemie passe dans son rayon, la mine va s'agripper à elle pour exploser au bout de 15 secondes. Ce qui permet d'éloigner l'unité condamnée des autres pour éviter des dégâts collatéraux.

Lien à poster

Pour les gens qui cherchent, la vidéo du ZvP de la bêta HOTS :

DEF> En tout cas côté Protoss, j'aime beaucoup ce que je vois. Le couple Oracle/Mothership se distribue le rôle de l'ex-Arbiter de Broodwar. \o/

Celle-ci ne peut être construite qu'une seule fois.

En fait plus précisément, on ne peut avoir qu'un Mothership Core à la fois. De plus, bien qu'il soit fixé à un Nexus, on peut le déplacer vers un autre Nexus pour 25 d'énergie et il possède apparemment un pouvoir que l'on n'a pas vu qui est de redonner toute l'énergie à une unité ou à un batîment. Avec Fleet Beacon, il y a également moyen de produire le Mothership "oldschool" à partir du Core.

Dernière unité Protoss montrée, le Tempest. Une unité aérienne, qui propose une attaque avec des dégâts de masse, mais surtout une portée faramineuse : 22. Pour situer, si on place l'unité attaquée au milieu de l'écran, le Tempest est en dehors de l'écran. Déjà que la portée étendue des colosses était pénible.

Je ne sais pas si tu as vu, mais ça sent le fail du Carrier cette histoire. Le Tempest nécessite Fleet Beacon et met 3 plombes à se construire. Le cooldown entre chaque tir doit bien être de 2-3 secondes, et les 22 de portée sont une upgrade sur Fleet Beacon. C'est le genre de truc que tu ne verras pas avant le late-game (15-20 minutes en fonction des priorités, parce qu'il s'agit de pas crever avant).

Les "Viper" ont fait leur apparition. Ces unités volantes ont la capacité de "consommer" les bâtiments Zerg pour se recharge en énergie. Energie qui leur est nécessaire pour utiliser un autre pouvoir : l'abduct. Celui-ci permet d'attraper n'importe qu'elle unité au front pour la ramener à elle. Cela s'est montré très pratique pour ramener au front des colosses bien en arrière, ou encore ces Tempest et leur grande portée et les placer directement sous le feu d'Hydralisks. Et contre un terran, ils se sont montrés redoutables pour démanteler un ensemble de tanks en mode siège.

Il y a aussi le Nuage aveuglant qui devrait être assez utile contre Terran vu que ça réduit la portée des unités dans le nuage à 1. Dans la grande tradition Zerg (Muta, Infest, Hydra), c'est une unité forte qui a peu de vie, donc un Feedback ou quelques tirs, et c'est terminé.

Autre détail qui a son importance, les UItra gagnent une capacité de charge depuis l'enfouissement mais perdent la Frénésie. Donc c'est la fête au Fungal et autre Neuro Control sur Ultra en ZvZ.

Une capacité que je n'avais pu passer, concerne les Faucheurs. Celle-ci leur permet de régénérer automatiquement leur vie dès qu'ils sont hors combat (sous entendu, hors champ de vision d'une unité ennemi). Cela permet au Terran de titiller les lignes de minerai de l'ennemi un peu plus longtemps.

Les Reapers ont perdu au passage leur attaque spéciale sur batîment. Donc ça sera du pur harass d'ouvriers, fini le sabotage des batîments sur un Mass Reaper du malentendu.

Lien à poster

Je le savais que j'aurais du écrire tout de suite et pas le lendemain.

Merci pour les compléments.

Je vois la suppression de la frénésie pour les Ultralisks comme une unité qui ne sera plus utilisée en ZvZ.

Par contre en ZvT, on a pu voir que c'était efficace contre un mur de tanks.

Pour le tempest, c'est un peu tôt. Il faudra voir ce que cela donne avec les combats aériens.

Avec ses dégâts de masse et l'amélioration de portée, un groupe de 2 ou 3 unités peut frapper 2 fois avant d'être attaquées (sauf face à des Phoenix, sans doute). Cela peut faire mal.

Mais je te rejoins sur le fait que l'on risque de ne pas voir cette unité souvent. Jusqu'à ce que quelqu'un trouve comment l'exploiter correctement, comme KiWiKaKi avec le vaisseau-mère :D.

Lien à poster

Je viens de checker rapidement les stats actuelles (ie. de la bêta présentée lors de la MLG) du Tempest. Y'a de quoi rire jaune... Le cooldown est encore pire que ce que je pensais (6 secondes !!), ce qui fait un DPS absolument ridicule pour une unité T3.

Caractéristiques

Pré-requis Balise de la flotte

Coût en minerai 300

Coût en gaz 300

Coût en population 6

Temps de construction 75

HP 300

Bouclier 150

Vitesse 2.25

Dégâts 49 (66 contre les unités massives)

Portée 10

Délai entre chaque attaque 6s

Amélioration - Gravity Sling :

Caractéristiques

Pré-requis Balise de la flotte

Coût en minerai 150

Coût en gaz 150

Temps de construction 100

Bonus L'unité gagne +12 de portée

Lien à poster

×
×
  • Créer...