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[/facepalm] Les jeux deviennent de plus en plus complexes, à


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C'est un fait établi, notre civilisation s'écroule. Si vous ne me croyez pas, allez donc lire cet article et puis revenez ici qu'on s'amuse un peu. Essayons ensemble de rendre la zone jeux un peu plus vivante au détriment du reste du forum.

Pour les anglophobes (et nous savons tous ce que nous pensons de cette engeance maudite parmi les engeances maudites), l'article en lien traite de la complexité des jeux actuels, tentant d'offrir une expérience totale, une grande liberté d'exploration, plusieurs moyens différents pour résoudre une situation unique. Bref les jeux actuels offrent beaucoup trop de choix au joueur qui ne peut en voir qu'une minorité lors d'une partie. Si il désire voir le reste il devra *gasp* rejouer et adopter un style de jeu différent. Tous ces choix ne font que confondre le joueur qui se trouve alors perdu et ne peut profiter de l'expérience.

Et ça, c'est mal. Du moins selon John Rose, l'auteur de l'article. Il est intéressant de noter que John est un développeur pour console, ayant travaillé sur des titres aussi prestigieux que Neopets: The Darkest Faerie ou Conan. Ce sinistre individu prend comme exemple un jeu récent qu'il juge en tant qu'échec sur le plan du gameplay: Bioshock. En effet ce jeu donne beaucoup trop de choix et le joueur se trouve perdu lorsqu'il doit prendre une décision: va-t-il utiliser une arme, un plasmid, le hacking, se cacher ou des objets à utilisation unique? On imagine le joueurs de Bioshock complètement perdus et se demandant quoi faire à chaque combat.

Le problème dans l'histoire c'est que Bioshock est trop simpliste à la base. Rien qu'en disant que c'est la version simplifiée de System Shock 2, on a déjà compris. Shock2 offrait beaucoup plus de fonctions notablement absentes de Bioshock ou présente mais moins complexes: inventaire, upgrade des armes et leur dégradation, skills et pouvoirs, stats, etc. Face à ça Bioshock fait vraiment figure de parent pauvre de System Shock 2, juste avec de meilleurs graphismes et un contexte steampunk au lieu de cyberpunk. Alors que System Shock 2 est un jeu d'aventure et d'exploration lorgnant franchement du côté du cRPG, Bioshock est juste un shooter et assez médiocre à cet aspect. Ce qui le sauve est son design et son ambiance fantastique mais le gameplay est tout à fait générique et simpliste, le genre qu'on a pu voir depuis longtemps et mieux réalisé.

Bref selon Rose Bioshock est trop complexe. Je trouve que ça fait peur ce genre de remarque. Il a raison quand il dit que trop de fonctions nuisent au design d'un jeu mais il ne va pas assez loin pour le developper et en reste au niveau du: "le jeu doit être simple et offrir une expérience unifiée". Ce qui peut blesser un jeu, ce sont les fonctions vraiment superflues ou mal faites. J'ai parlé de la dégradation des armes de Shock2, celle-ci est beaucoup trop rapide, elle est censée apporter à l'atmosphere de survival horror en complément des ressources fortement limitées, quoi de plus ennuyant dans un vaisseau infesté de mutants que de voir votre arme se casser? Mais la rapidité de celle-ci est plus handicapante qu'autre chose. Des fans ont fait un patch qui la supprime ou la ralentit et l'expérience s'en trouve grandie mais le jeu à sa sortie comportait quand même ce défaut.

Un autre cas que j'aime bien comparer au niveau de complexité vs simplification est Deus Ex. Certaines skills ou augmentations ne sont pas aussi utiles que d'autres, certaines skills et augmentations peuvent remplir un même rôle bien que ce dernier cas ne me dérange pas trop car il permet de compenser par une autre série de skills ou augmentations. À noter qu'encore une fois il existe un mod tentant de rééquilibrer le jeu accessoirement en tentant de rendre certaines skills ou augmentations plus utiles qu'elles ne le sont. Deus Ex est après tout un jeu expérimental. Warren Spector et son équipe ont déclaré qu'ils avaient essayé d'offrir plusieurs choix au joueur de personaliser son avatar et de résoudre un problème de plusieurs manières différentes, le résultat était un système de skills et augmentation un peu inégal. Cependant Deus Ex a tenu sa promesse d'offrir un jeu personalisable et pouvant être résolu de plusieurs manière, beaucoup d'autres jeux n'y arrivent même pas.

Maintenant comparons l'original à sa suite, Invisible War. Le jeu pêche justement par ce soucis de simplification. Plus de skills, munitions universelles, trois augmentations uniquement pour chaque espace avec un bias pour les augmentations illégales. Et ne parlons pas des niveaux plus petits et offrant moins de possibilités d'accès. IW n'est pas un aussi mauvais jeu que certains le laissent entendre mais c'est certainement une grande déception. J'ai un jour lu un commentaire que j'ai trouvé fort judicieux: Deus Ex est une expérience dans le domaine du jeu, Invisible War se contente simplement d'être un jeu.

Il semblerait que la plupart des grands noms de l'industrie se décident à tout simplifier de plus en plus. Rose dans son article parle de la détresse qu'auraient éprouvés les enfants jouant à Super Mario si ce dernier comportait un système d'inventaire. Quelle ironie si on pense que sa suite, Super Mario 3 comportait un système d'inventaire, la possibilité de choisir ses niveaux, parfois plusieurs manières de finir ces derniers, les flûtes... Une expérience non-linéaire en somme. Que je sache c'est le troisième épisode qui a eu plus de succès que le premier parce qu'il avait raffiné la formule en la complexifiant.

Comparez Morrowind et Oblivion. Les skills sont plus stupides dans ce dernier: uniquement des lames ou maces pour les armes. Plus de distinction entre petites et grandes lames, les haches se trouvent assimilées à des maces, les lances sont tout simplement absentes... Idem pour les armures, uniquement légères ou lourdes, plus d'armures moyennes. Même chose pour les factions qui peuvent toutes être jointes, Morrowind, bien qu'assez simpliste sur certains points, au moins forçait le joueur à choisir à s'allier à une des trois Maisons, fermant la porte des deux autres.

Et dernièrement c'est Unreal Tournament 3 qui a fait couler de l'encre en enlevant des modes présents dans les épisodes précédents. Le premier Unreal Tournament est un classique et reste le meilleur épisode de la série. À noter qu'on peut voir avec UT 2003/4 le danger de rajouter des fonctions qui peuvent distraire du jeu (adrénaline, doubles sauts à la noix) sans rien apporter de vraiment utile. Le mieux dans l'histoire étant que Clifford Bleszinski a décidé de blâmer les pauvres ventes d'UT3 et de la version pc de Gears of Wars sur le fait que le jeu pc est mort et que les consoles sont l'avenir, le pc étant réservé uniquement aux MMO et jeux du types Sims. Il n'aurait jamais déclaré que leurs jeux s'étaient mal vendus simplement parce qu'ils sont mauvais, au contraire de leurs autres jeux comme UT qui reste un classique du genre. Comme quoi l'hypocrisie n'a jamais tué personne mais je trouve qu'il faudrait arranger ça.

Je trouve qu'on va vraiment vers une tendance de "benêfication" des gens en offrant de plus en plus des produits cons, que ce soient des jeux, des films, de la musique ou même des livres. Il semblerait que la solution soit dans l'indépendant avec des développeurs qui osent offrir un gameplay complexe et ne basent pas tout sur les prouesses graphiques. Lisez donc des articles de Brad Wardell, le boss de Stardock, à propos de ses vues sur le soit-disant déclin du jeu pc attribué au piratage ou aux joueurs désintéressés, c'est assez édifiant.

Bref simplifier encore plus les jeux ne finira que par gommer toutes les différences qu'ils peuvent avoir, offrir des tours fixes sur une attraction de foire durant quelques heures et ne donnant plus aucune surprise lors des parties suivantes. L'auteur de l'article, l'intrépide John Rose, va jusqu'à critiquer les jeux offrant des choix, argumantant qu'on peut ainsi faire un mauvais choix et être pénalisé. Quid alors des opérations de réflexion ou de calcul lors de la prise d'un choix? Quid des conséquences, de l'apprentissage? Suis-je le seul à trouver qu'un jeu peut amuser en offrant d'apprendre ses mécaniques, de les maîtriser?

Si on suit l'article, non. Les gens sont perturbés à l'idée de décision important, de choix et de conséquence. Je suis certain que tout ceci aidera aussi à changer les gens en ouvriers obéissants incapable de sens critique, de prise de risque ou d'innovation.

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Moi je pense que c'est surtout beaucoup trop compliqué pour lui de faire des jeux complexes et intéressants, alors il prône les jeux stupides ...

Mais il est vrai que le jeu vidéo suit la même voie que le cinéma : des superproductions, des block buster, des trucs qui vont plaire au plus grand nombre (et c'est même parfois bien sympa), et puis des petites productions qui vont faire l'effet d'une bombe et seront ensuite copiées et recopiées.

Généralement, quand un vieux con vient nous dire qu'aller voir un film parce qu'il y a des effets spéciaux déments est une hérésie, on le regarde d'une maniere condescandante et on pense "mais oui papy, c'était mieux avant, t'as raison".

Et bien pour les jeux vidéos c'est pareil, sauf que les vieux cons, c'est nous ...

...

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C'est un constat intéressant. Aujourd'hui j'ai 32 ans et je joue depuis l'age de 7-8 ans. D'abord sur console Atari et commodore 64 puis aujourd'hui sur PC en passant par la console et ma période préférée : l'Atari/Amiga. Je pense que beaucoup de joueurs sont aussi nostalgiques des jeux des 80's - 90's et les auteurs de ces articles en font sans doute partie.

A mon avis il faut aussi tenir compte de l'offre et de la technologie : Aujourd'hui l'état de la technologie informatique permet aux développeurs de rendre l'immersion encore plus intense mais du même coup le jeu se complexifie et c'est normal. Malheureusement l'offre pullule et pour sortir du lot il faut beaucoup d'argent, beaucoup de ressources homme et un marketing agressif. A l'instar du cinéma l'industrie vidéo-ludique aime pomper les idées des voisins. "Bienvenue chez les ch'ti" va être réadapté en "Bienvenue chez les Fadas" et tout le monde sait que ça va donner un épouvantable navet. On voit la même chose dans les jeux vidéo : Des jeux qui finissent tous par se ressembler et qui (pour certains) se cantonnent à l'état de démo technologique inssipide.

Là où je te rejoints c'est dans le fait que la surprise peut venir des indépendants. Mais malheureusement il faut sans cesse se tenir informé des nouveautés et ce n'est pas toujours à la porté du plus grand nombre.

Je pense que Rose s'est trompé de cible en attaquant la compléxité des jeux "qui offrent des choix". Le problème est ailleurs. Selon moi, là où lui voit de la complexité, moi je vois de la redite et des jeux qui finissent tous par se ressembler et où le risque du côté de l'éditeur est maîtrisé. Mais c'est juste "mon" sentiment, mon ressenti. Depuis la sortie de World Of Warcraft, je n'ai pas joué à d'autres jeux car aucun de ceux que j'ai pu essayer ou même suivre n'a su éveiller mon intérêt. Alors sans doute ai-je vieilli et que mes centres d'intérêts se déplacent (c'est fort possible aussi), mais là où il y a 5-10 ans j'avais 2 ou 3 jeux en lignes de mire, aujourd'hui je n'en n'ai plus aucun et ce n'est pas à cause de leur "pseudo-complexité" croissante.

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En 1994 sortait Robinson's Requiem, un jeu d'aventure assez incroyable de réalisme (on se blesse, il faut se soigner, sinon on crève), complexe (pour faire du feu, il faut du bois, SEC), et offrant une liberté de déplacement quasi absolue (certes, y'avait des montagnes infranchissables). Ce jeu n'a pas eu de succès énorme, je l'ai d'ailleurs découvert il y a 3 ans maximum (un bon DosBox, et ça repart!).

Ce n'est certainement pas l'exception qui confirme la règle à mon sens, i ly a eu des jeux complexes et bien fournis (dans le sens liberté et complexité d'exploration). Ce n'est donc pas la technologie qui permet la complexité d'un jeu, simplement la (bonne) volonté des développeurs.

Si S.T.A.L.K.E.R. avait été linéaire comme un Mario Bros, pas sûr qu'il ait eu le même succès. Et il est considéré comme un jeu complexe...

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Sans parler de Elite, jeu complet s'il en est et qui n'a pas attendu les dernieres techno pour exister.

Et aussi Carrier Command auquel je jouais sur Atari St.

et encore Midwinter qui date de 1989, la préhistoire pour bon nombre de joueur ...

Bref, la complexité, les choix du joueur et les incertitudes qu'ils générent ne sont pas nouveaux, ils sont au contraire un des attraits des jeux ...

des concepts comme Dragon's Lair ne m'interessent pas, même s'ils rencontrent un certain succes.

Si le jeu vidéo va dans cette voie là, j'acheterais de moins en moins de jeux, mais je ne pense pas que ce sera le cas.

Ce type essaye de justifier la sortie de jeux simples, faciles à jouer et faciles a produire, une sorte d'industrialisation du jeu vidéo quand il faudrait que chaque jeu soit original (un tant soit peu) et apporte quelque chose à l'édifice.

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Raahh Carrier Command! J'en ai passé des heures là dessus. Pour l'époque c'était génial. Que dire aussi de Powermonger ?

Quant au "c'était mieux avant" c'est juste une question de point de vue. Tu parles de carrier command, populous, Dungeon Masters ...etc plus aucun ne me procure le plaisir que j'avais ressenti à l'époque et pourtant la technique a fait d'énormes progrès. Sans doute que l'age y fait pour beaucoup et puis on est sans doute balsé aussi.

Dans les 10 dernières années, les jeux qui m'avaient bcp marqués (de la même manière que Carrier Command ou powermonger) sont Outcast et Homeworld. Comme quoi y a toujours moyen de trouver la perle rare. Le problème c'est qu'elle est de plus en plus rare ^^

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et puis on est sans doute balsé aussi.

S'toi l'balsé !

On le sait bien que l'originalité se fait rare dans le monde des jeux vidéos, quand un jeu à du succes tu peux être sur que des dizaines de clones sans trop d'interets sortiront. Parfois certains clones sont plus que cela et apporte des nouveautés qui font que lui aussi a du succes, et donc se fait cloner.

De ce coté là, le jeu vidéo est proche de l'industrie musicale. Le mélange du cinéma et de la musique, les défauts sont amplifiés mais les vrais perles, même rare, sont des chefs d'oeuvre.

en tous cas, pour moi la vision qu'a ce type du jeu vidéo est erronée et il dira peut être le contraire dans 10 ans ...

...

hey dites : je suis tombé sur un projet de remake de Carrier command en opengl : http://www.gamedev.net/community/forums/mod/journal/journal.asp?jn=472138

Ca doit faire 5 ans que le gars bosse dessus, mais s'il arrive a finir le jeu ca peut être sympa ...

...

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Hmm... le problème avec la multiplication des mécanismes de jeux, c'est que contrairement aux devs de nethack, le dev "standard", lui, ne prévoit pas tout.

Dans la très grosse majorité des jeux, même si des libertés sont offertes au joueur, ce dernier se retrouve enfermé dans une histoire, un scénario, avec des situations prédéterminées et des flags à activer pour au final tomber sur la même fin quelle que soit la façon utilisée pour y parvenir (certes, il y a des exceptions).

Le problème d'un jeu scénarisé/scripté, c'est que (attention, il existe bien évidemment, des exceptions) :

1/ Le joueur atteindra tôt ou tard la fin du jeu. Et en général, après ladite fin, le seul choix possible est de recommencer à zéro, même si on a envie de continuer à monter son personnage.

2/ Le nombre de points de compétences est limité. En cas d'erreur, il est souvent impossible de rectifier le tir. Certes, ils faut réfléchir avant de faire des choix, mais je trouve inacceptable que le plus souvent, en cas d'erreur, le seul recours soit de revenir à une sauvegarde précédente. Si effectivement les développeurs veulent émuler "la vraie vie", alors qu'ils commencent par proposer une façon de réparer les pots cassés.

3/ Pour "varier le gameplay", certains passages de l'histoire exigent d'utiliser un mécanisme particulier. (La classique de chez classique phase d'infiltration dans les FPS où il faut absolument être discret, même si on a un style bourrin d'habitude). Forcer le joueur à faire quelque chose, c'est à peine juste un peu en contradiction avec l'idée de "liberté", mais bon, passons.

Le fait est que dans la plupart des jeux, il y a un scénario, et les développeurs ont imaginé une poignée de façons (et de combinaisons) optimales pour avancer. Si le joueur a le malheur d'opter pour une méthode qui diverge trop de ce qu'avaient prévu les devs, sa partie est compromise.

De plus, un scénario statique offrant toujours la même fin, ce n'est pas la chose la plus motivante pour recommencer une partie.

Bref, si les développeurs ne sont pas foutus de créer un monde dynamique autour des actions du joueur et où il est toujours possible de compenser une faiblesse / erreur, en effet, mieux vaut qu'ils se contentent de faire dans la simplicité.

Par contre rejeter la faute sur le joueur en estimant qu'il est trop con pour faire ses choix, fallait oser, c'est vrai :oups

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Aujourd'hui l'état de la technologie informatique permet aux développeurs de rendre l'immersion encore plus intense mais du même coup le jeu se complexifie et c'est normal.

L'immersion' date=' c'est un mot qui revient souvent dans les déclarations des développeurs "next-gen" et qui est devenu un terme assez péjoratif. Le problème est qu'une fois de plus nous sommes confrontés à un mot vague, qui ne veut pas dire grand-chose et n'engage à rien. Au pire je trouve que les jeux dit "immersifs" sont en fait pauvres en substance ce qui détrimental à l'immersion, le nouveau Graal du next-gen.

Une définition que j'aime beaucoup vient de Monty Markland, maintenant dev chez Obsidian et c'est tout le mal que je lui souhaite, qu'il a basée sur les travaux d'autres personnes. Pour lui l'immersion n'est pas une donnée unique mais bien une série de données qui interagissent et entrent en compétition: immersion spatiale, psychologique et euphorique.

L'immersion spatiale est la sensation d'être actuellement dans le monde. On peut l'améliorer avec des graphismes, les effets de lumières et d'ombres, une interface la plus discrète possible voire même invisible. La première personne fonctionne mieux mais pour certain un autre angle de vue est préférable, enfin certaines personnes peuvent totalement ignorer l'angle de vue.

L'immersion psychologique dépend de la capacité à maintenir un monde cohérent et logique. Peut-être pas logique pour nous mais logique dans le monde du jeu. Si le jeu va à l'encontre de ces principes, si on se trouve face à une blague qui vise à briser le quatrième mur, on brise l'immersion psychologique.

L'immersion euphorique enfin est un peu tout ce qui n'est pas couvert pas le spatial et le psychologique. L'immersion euphorique est liée à l'amusement et reste assez vague. C'est par exemple notre capacité à rester dans le jeu et à ne pas faire attention à des fautes dans la logique du monde simplement parce qu'on s'amuse. À noter qu'il place l'audio dans cette dimension.

Concrètement ça veut dire que n'importe quel jeu peut être "immersif" et ça veut dire que ça dépend selon les personnes. Que je sache on n'a pas attendu le next-gen pour faire des jeux immersifs. Loone vient même d'en donner quelques exemples. Prenons le cas de Fallout, un monument de 1997. Il a un très fort potentiel d'immersion psychologique et euphorique mais faible immersion spatiale. Fallout 2 par contre a une très forte immersion euphorique, une plus faible immersion psychologique et une faible immersion spatiale. Et encore ça dépend des gens.

C'est sans doute parce que les gens n'arrivent pas à décomposer ces valeurs qu'ils n'arrivent pas à exprimer exactement ce qui rend un jeu immersif ou pas. Et comme déjà annoncé les priorités de ces valeurs diffèrents selon les personnes. Le problème est que dans le mainstream tout se base maintenant sur l'immersion spatiale souvent au dépend des autres.

Malheureusement l'offre pullule et pour sortir du lot il faut beaucoup d'argent' date=' beaucoup de ressources homme et un marketing agressif.[/quote']

C'est vrai dans une certaine mesure. Le problème est que beaucoup de ressources sont investies pour faire des jeux dérivatifs d'autres jeux, n'apportant souvent rien d'autre qu'un gimmick. Le dernier jeu que j'ai acheté est Depths of Peril et celui-là n'a certainement pas bénéficié d'un énorme budget ou d'une grande équipe. Le marketting reste un problème par contre et c'est bien que tu le soulignes. Les indépendant sont souvent tributaires du bouche-à-oreille et parfois du bon mot glissé par un magazine mainstream, net ou papier. Vu leur peu de ressources ils doivent faire preuve d'originalité afin de sortir du lot et doivent adapter leur jeu afin de toucher le plus de monde.

Ce qui amène à la partie dégénérée du marketting, le hype. J'irai même jusqu'à dire que le marketting ne fait que du hype. Et ça consiste à grossir les fonctions du jeu, souvent avec des rapports très vagues, à générer de l'intérêt là où il n'y en a pas. Ça fonctionne pour Bethesda, je pourrais m'amuser à décortiquer leur communiqués et previews, c'est assez drôle. Ça se rapproche fortement du discours politique dans la malhonnêteté et ça a tout autant de succès chez les foules abêties, le public est différent.

Si S.T.A.L.K.E.R. avait été linéaire comme un Mario Bros' date=' pas sûr qu'il ait eu le même succès. Et il est considéré comme un jeu complexe...[/quote']

La linéarité n'est absolument pas péjorative. À vrai dire dans l'article l'auteur parle des jeux sandbox comme complexes et je trouve qu'il se trouve de cible. Laisser à quelqu'un la liberté de se balader librement dans une énorme zone n'est pas un signe de complexité. Le jeu n'est complexe que si couplé à d'autres éléments plus complexes. Je pense à des jeux comme Gothic mais on peut aussi penser à des jeux comme ce bon vieux Elite ou encore Dwarf Fortress. À vrai dire il y a des exemples mais pas vraiment ceux auxquels les médias font souvent allusion.

Dans le cas de S.T.A.L.K.E.R. il faut aussi savoir que le jeu a eu un développement long et assez chaotique et est longtemps rester dans les limites du vaporware. Le résultat final n'est pas ce qui avait été annoncé au début mais restait assez satisfaisant. Au moins il y avait un bon équilibre entre exploration et avance sur des rails.

des concepts comme Dragon's Lair ne m'interessent pas' date=' même s'ils rencontrent un certain succes.[/quote']

Justement on revient peu à peu au concept de film interactif qui était très en vogue il y a quelques années, surtout lors de l'apparition du support CD. Beaucoup de noms populaire du jeu vidéo ne sont pratiquement que ça et offrent de moins en moins de choix. Prenons les FPS, le genre sur rail s'il en est, qui malgré tout offrait parfois de la diversité et de l'originalité: Undying avec les combos d'armes et de sorts bizarres, SiN avec des niveaux qu'il était possible de finir de manières différentes et parfois offrait le choix entre un niveau ou l'autre, Serious Sam avec ses niveaux immenses, sa pléthore d'armes diverses et ses zones secrètes. Et je suis même bon public pour des jeux comme Chaser qui offrent quand même de l'action de qualité et en quantité. Mais dernièrement on ne peut pas dire que c'est le cas. Prenons Call of Duty 4 avec sa campagne de 8 heures tellement sur des rails que ça ne donne pas envie de la refaire. On peut dire que l'intérêt est dans le multiplayer mais dans ce cas autant simplement lâcher le singleplayer, d'autres le font bien. Prenons Half-Life 2, le premier est un bon exemple de jeu sur rail mais il offrait de l'originalité avec une mise en scène bien maîtrisée et une tension soutenue, sa suite par contre a gardé la formule pratiquement intacte sans innover, parlons d'une déception. Et je n'irai même pas dans les déceptions de Far Cry/Crysis qui n'exploitaient pas le potentiel de leur moteur.

Et pourtant il ne faut pas faire beaucoup pour offrir une expérience renouvelable: j'ai récemment découvert SWAT 4. Ce jeu a une fonctione toute simple qui offre une tonne de rejouabitlité: les ennemis spawnent à des endroits différents à chaque partie. C'est tout simplement mais ça permet de refaire le même niveau plusieurs fois sans rencontrer la même situation. Je m'étonne que d'autres FPS n'usent pas de ce système.

J'ai lu il n'y a pas longtemps qu'on peut blâmer cet état des choses sur le consoles, une fois de plus. Ces jeux offrent peu dans le potentiel de complexité et c'est pourquoi les modes solos sont généralement très courts et font de la place à des suites plus qu'éventuelles.

Hmm... le problème avec la multiplication des mécanismes de jeux' date=' c'est que contrairement aux devs de nethack, le dev "standard", lui, ne prévoit pas tout.[/quote']

Il n'a surtout pas 20 ans pour bosser sur le jeu.

Le problème d'un jeu scénarisé/scripté' date=' c'est que (attention, il existe bien évidemment, des exceptions) :

1/ Le joueur atteindra tôt ou tard la fin du jeu. Et en général, après ladite fin, le seul choix possible est de recommencer à zéro, même si on a envie de continuer à monter son personnage.[/quote']

Ce n'est pas du tout un problème si le jeu est fait pour être rejoué avec des paramètres différents et offre une autre expérience de jeu. Dans les cas de The Witcher ou Mask of the Betrayer, tout l'intérêt réside dans le fait que nos actions ont des conséquences. La force de ces jeux est qu'une fois finis (et ça peut prendre du temps) on peut les recommencer en prenant d'autres choix.

2/ Le nombre de points de compétences est limité. En cas d'erreur' date=' il est souvent impossible de rectifier le tir. Certes, ils faut réfléchir avant de faire des choix, mais je trouve inacceptable que le plus souvent, en cas d'erreur, le seul recours soit de revenir à une sauvegarde précédente. Si effectivement les développeurs veulent émuler "la vraie vie", alors qu'ils commencent par proposer une façon de réparer les pots cassés.[/quote']

Je crois justement que le but n'est pas d'émuler "la vraie vie" (laquelle d'ailleurs?) mais je peux comprendre l'argument. Je dirais que ça dépend du type de jeu. Par exemple dans Depths of Peril je suis content de pouvoir racheter mes skills pour une autre au cas où j'ai fait un mauvais choix ou une skill est plus utile au début du jeu qu'au milieu. Mais dans Fallout ou Arcanum c'est une question de faire son choix et de vivre avec et donc de bien réfléchir avant de le prendre. Le truc est qu'en cas de mauvais choix (le jeu idéal ne devrait pas en avoir mais soit) le jeu doit encore pouvoir être finissable. Parce qu'on a pris un perk inutile à Fallout ne veut pas dire qu'il faut tout recommencer. Par contre je me rappelle que dans Arx Fatalis, un personnage mal construit peut-être incapable de progresser à un certain point du jeu. Ça c'est pour moi une faute de design.

3/ Pour "varier le gameplay"' date=' certains passages de l'histoire exigent d'utiliser un mécanisme particulier. (La classique de chez classique phase d'infiltration dans les FPS où il faut absolument être discret, même si on a un style bourrin d'habitude). Forcer le joueur à faire quelque chose, c'est à peine juste un peu en contradiction avec l'idée de "liberté", mais bon, passons.[/quote']

Depuis quand sommes-nous libres dans un jeu?

De plus' date=' un scénario statique offrant toujours la même fin, ce n'est pas la chose la plus motivante pour recommencer une partie.

Bref, si les développeurs ne sont pas foutus de créer un monde dynamique autour des actions du joueur et où il est toujours possible de compenser une faiblesse / erreur, en effet, mieux vaut qu'ils se contentent de faire dans la simplicité.[/quote']

Pourtant je connais des bourrins (moi-même compris) qui rejouent à Thief ad nauseam. Le jeu offre énormément de manières de finir un niveau mais l'histoire et la fin restent la même. Chaque niveau possède ses objectifs mais la manière de les accomplir est laissée au joueur. Et on peut constater la durée de vie de la série, pas par ses épisodes nombreux mais par le fait qu'elle reste toujours populaire.

Il faut aussi se rendre compte que donner plusieurs fins n'est bien que dans le cas où on veut donner au joueur la sensation qu'il fait partie du monde et que ses actions ont eu un impact, que ses choix ont eu des conséquences. Fallout et Arcanum restent les meilleurs exemples en la matière. Ne pas donner de fins multiples n'est pas une pénalité en soi.

Par contre rejeter la faute sur le joueur en estimant qu'il est trop con pour faire ses choix' date=' fallait oser, c'est vrai[/quote']

Les gens sont cons. Cela dit il a raison en disant que trop de choix peuvent nuire au flot du jeu mais prendre Bioshock comme exemple de complexité est assez stupide.

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assez incroyable de réalisme (on se blesse, il faut se soigner, sinon on crève), complexe (pour faire du feu, il faut du bois, SEC),

Ca ne vaut pas le réalisme de DOTT ou, pour faire gagner un concours de beauté à une momie, il faut des spaghettis et une boite à rire....

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Bonsoir.

Sujet grandement intéressant !

J'apporte une contribution car j'essaie de synthétiser ce sujet dans un coin de ma tête depuis quelques temps, soit en gros depuis lequel je ne joue plus qu'à un seul jeu, D2, et plus par addiction que qualité, même s'il est excellent.

Malgré tout je tente le jeu console dés qu'un jeu hors normes se présente , et dans mon cas c 'est souvent dans le même genre que je trouve la cohérence que je recherche, le jeu d'aventure typique zelda, le chevalier et la princesse.

Ce type de jeu apportent énormément d'eau au moulin de beaucoup ici, surtout de Gragt (et moi :) ).

Une chose me choque depuis pas mal de temps dans le jeu vidéo en général, et seul ce type de jeu a l'air de passer outre. Enormément de gens prônent la "liberté" (je sais pas trop ce que c'est) dans l'évolution d'un jeu, alors que moi je suis fondamentalement CONTRE ce principe simpliste de vouloir beaucoup d'espace pour être à l'aide, et j'y reviendrai ensuite.

Petit, n' ayant pas de PC, j'ai beaucoup joué aux jeux consoles, et un peu raté les mécanismes RPG dont beaucoup sont actuellement friands, malheureusement. Par contre j'ai beaucoup joué a mario et compagnie, actraiser, megaman, du plateforme à la pelle quoi, ainsi que du Shoot them up et du beat them all, qui sont justement trois genre qui ont un point commun: ils sont réglés comme des horloges.

L'univers est très limité, l'avancée est directive, relativement courte et très cadrée, le level design est construit au poil de cul, et la rejouabilité dépend plus de l'immersion euphorique que du reste, comme le souligne gragt.

Et vous savez quoi ? Grande nouvelle, ces jeux existent plus ;) . On a affaire à un moribond qui pointe le bout de son nez tout les deux ans et demi, le dernier étant mario galaxy , avec grand mal il faut bien l'avouer.

Ce qui est marrant, c'est de remarquer à quel point le Gameplay et le design de ces jeux va à l'encontre de la sensation de liberté et complexité actuelle. Pour le coup, prenons pour l'instant SMGalaxy en exemple, on se retrouve ENFIN avec des niveaux limités représentés par des planètes petites, qui permettent une limitation bien encadrée et une action à effectuer relativement compréhensive, et finalement des "bonus" très limités, qui ne perdent pas le joueur. Ces jeux, quelque part, vont dans le sens de l'article en début de topic, ce qui n'était pas le but premier de ce post, j'ai même tendance à vouloir prouver le contraire, ou tout du moins qu'il se trompe de maux. Je trouve aussi que dire qu'il faut "décomplexifier" c'est un peu léger, et je vais essayer d'étoffer mon point de vue. Ce qu'on y remarquera c'est que sous un couvert de simplification, on se trouvera surtout face à une compréhension de la perception du joueur TRES poussée. En gros pour faire simple , faut commencer par se creuser le cerval sur comment on marche avant de vouloir épater la galerie.

Et pour ça je sors mon arme lourde. THE Graal du jeu vidéo des 3 dernières années à mes yeux, la killer-app qui fait que je pourrais racheter le hardware associé rien que pour elle dans 20 ans. j'ai nommé (clubic( c)):

Shadow of the Colossus.

Au cas ou tu n'y as pas joué cher lecteur, arrête de lire de suite et va l'acheter, tu comprendras ma prochaine argumentation en à peine 10 secondes.

Shadow of the Colossus c'est le jeu ou il y a rien à toucher. On le referait dans 20 ans qu'on aurait juste à améliorer les graphismes en fonction de la puissance du support, histoire de le rendre encore plus inoubliable (le pauvre a malheureusement subit la médiocrité de la PS2, dont il s'est pourtant admirablement sorti)

Pourquoi donc ? (reprenons la notre argumentaire après la publicité de rigueur dans ce genre de cas).

Pour résumer SotC , pour les intimes, et pour ceux qui l'ont malheureusement zappé, et l'essence même de la beauté dans le simple. SotC ne farfouille pas dans un scénario complexe, car le joueur finalement , il va s'en foutre. SotC n' a pas un million d'options, de bonus, de scores, de vies, d'objets dans inventaires, de stats et compétences, ou que sais je. Sotc résume simplement avec brio le propos de gragt: 3 immersions maitrisées à la perfection: spatial, psychologique, et euphorique.

Vu que tu n y a sans doute pas joué , ami posteur, voici un résumé du Gameplay. A gauche, un bonhomme, appelons le prince charmant pour résumer, et a droite, la princesse, qui comme toute princesse digne de ce nom, dort. Elle dort dans son château , au milieu de la map, car quand on veut aller la voir, le point le plus court pour la rejoindre de n'importe ou dans la map, c'est au milieu.

Dans SotC le joueur doit simplement 1:trouver 2:buter 17 colosses gigantesques, en partant du milieu de la map, et c'est tout. RIEN d'autre, RIEN. pas un troquey, pas une mobylette, rien.

Donc vu que la carte est grande, on a droit à un cheval, une épée, et un arc pour les colosses qui sont encore plus gigantesques que leurs attributs. That's all folks, c'est parti pour 12 heures de jeu.

Vous comprendrez donc bien qu'avec ce genre de concept, l'immersion a intérêt d'être au rendez vous, sinon on s'ennuie très vite. alors comment SotC s'y prend? pour re-cadrer un peu avec le sujet:

Le premier et sans doute toujours le plus malin des arguments à afficher, c'est qu'il est beau. SotC est sobre, mais beau, en gros il est classe. A peu près aussi classe que quand on s'arrête devant n'importe quoi de simple pour prendre 5 minutes. Voila ce qui suffit , pour l'immersion spatiale dont nous parle gragt, en fait. Prenons une map d'une taille relativement importante, une suffira. Je pense que le moment ou une 'taille' est impressionnante, c'est quand on a pas l'impression qu'elle est grande, mais surtout qu'on va mettre beaucoup de temps pour en faire le tour. Et c'est pour ça déjà que sotC en mets plein la vue, c'est que non seulement on met quand même un moment pour en faire le tour ( comptez 10 min de recherche par boss * 17), mais surtout on s'arrête en court de route pour le plaisir de parcourir. Donc l'immersion spatiale ça c est fait, meme si j y reviendrai, pour une petite touche finale,un peu plus loin.

SotC utilise aussi la méthode de l'interface légère, car elle s impose naturellement, étant compréhensible au vu de l'esthétique sobre du jeu.

L'immersion psychologique (j'aime bien la manière dont gragt a amené tout ça) ensuite. 3 étapes: le galop a cheval, Comment Tue t'on un colosse dans SotC, et la musique. Le galop est primordial, il permet au joueur d'avoir cette impression de découverte en masse , et rapide, qui submerge un peu la créativité et les sensations du joueur, au niveau de l'inconscient c'est très puissant, je trouve.

Ensuite comment tue t'on un colosse ? Déroulement d'une phase de jeu typique:

galop de 10 minutes, et la paf, légère cinématique d'introduction du monstre. Evidemment, il est grand, tout le monde l'aura compris, mais surtout il est impressionnant. Le premier colosse est incroyable, mais le second sous dimensionne le premier etc. Ensuite ne vient pas que la taille, mais la forme,et les plus petits sont plus vifs, les plus longs majestueux , les plus puissants massifs etc. Simple, mais d'une efficacité à toute épreuve, et ca renforce l'effet spatial d'il y a quelques instants.

Nous voilà donc avec notre 1m75 face à 20 à 100 m haut, plein de poils. Poils qui est notre seule manière de garder prise sur le colosse. Déjà en soi, tenir 5 minutes sur un colosses qui se mouvoie est psychologiquement captivant. Mais la le génie de l'équipe, c est d'y associer un bouton chiant, en l'occurrence R1. Celui la il est chiant car c'est l'index qui appuie, et l'index, il fatigue. Donc quand le perso fatigue, le joueur fatigue. IM-PA-RA-BLE. EN gros, ce qui occupe principalement le cerveau, c est que si on tombe, c'est agaçant. Mais aussi, que quand on a tenu 5 minutes et qu'on tombe, on se dit forcement que peut pas s'arrêter là, ayant perdu 5 minutes.

Enfin, il faut le tuer, ce colosse. Nous voici avec notre arme, face à son seul point faible schématisé par un tatouage ( pas besoin de plus), enfin accessible, et il faut charger son coup pour le rendre puissant, sans lâcher les poils du géant. Cette sensation est simplement énorme, la musique aidant beaucoup. On fait 1m70 face a 50 m dans notre tête, david contre goliath revival, et arrivé a bout d'épreuve il faut encore un dernier effort, qui va porter ses fruits dans une dimension gargantuesque par rapport au personnage. Que dire de plus, c est calibré au poil. ou est la sensation de "liberté" si chère aux développeurs actuelles en ce moment, inexistante. C'est juste de la délivrance. et là, LE mot est laché.

Avant d'y revenir , un passage musique obligatoire. évidemment on aura le droit a plein de violons, de tambours et autres flutes rendant le tout forcement épique. C'est simple et ça marche. Pourquoi faire compliqué quand on peut faire simple après tout :-p

Donc revenons en, le paragraphe promis depuis le début, sujet: LA DELIVRANCE. Ce principe, personnellement je le connais depuis Zelda, des joueurs de RPG le connaitront sans doute depuis plus longtemps. En quoi ça consiste. On vous mets dans une plaine à la recherche d'un château. (ou ici un colosse), donc grossièrement jusque là ça allait, la ballade , la découverte, ca y est on est libre comme c'est promis partout maintenant. Ensuite, ayé on trouve le château, récompense du voyage. Et là, le mécanisme du BON jeu ( en tout cas pour moi) se met en marche. Il consiste à passer grâce à une cinématique de deux secondes, faisant office de transition, du moment ou vous étiez à l'aise au moment ou vous êtes contraint. Dans le château, la limite est facile. Il y a des murs, des ports, une entrée, une sortie. Les jeux complexes mettront des objets, pour ceux qui aiment à se faire un peu de mal, les jeux plus simples comme Shadow of the Colossus vous donnent, une épée, un point faible obligatoire, et vas y débrouille toi pour arriver à le trouver.

Nous voici donc dans ce moment, heureusement limité dans le temps , ou il n y a qu'un truc à faire, ce qui est en jeu vidéo très old school, finalement, comme un plateforme, un beat them all, un shoot them up. Finalement il ne manque que la sensation de victoire, procurée non par le but a atteindre, mais par le boss final car le but a atteindre dans un JV, on sait qu'on l'atteint forcement, donc la victoire à un goût de facilité. Si on rapporte encore a SotC , on se rend compte que le boss géant inébranlable participe donc encore à la cohérence totale recherchée dans une bonne expérience vidéo ludique.

Enfin la délivrance, victorieuse, celle ou on retrouve la sensation de liberté tant recherchée durant 30 min à 3 heures, est rendue possible par la recherche du but suivant, de nouveau dans la plaine sur le cheval, cheveux aux vents. (les télé actuelles manquent d'ailleurs de ventilateurs)

Voila ce qui est à mes yeux un vrai mécanisme qui flatte l'humain joueur. Finalement, une fois le mécanisme trouvé et bien mené , on se rend compte grâce à Shadow of the Colossus que le reste joue effectivement dans la cour de la simplicité, avec option bon goût, quand même.

Finalement, le mécanisme a crée la troisième immersion exprimée par Gragt, euphorique. Pour ce qui est de mon point de vue, je trouve que 17 boss dans SotC , c'est juste ce qu'il fallait pour renouveler le besoin euphorique, Ce qui fait que SotC reste un jeu complet, avec une re-jouabilité dans le temps, et non sur le moment.

Sans défaut.

J'espère que vous adhérez maintenant à l'idée qu'un jeu avec un bon mécanisme, suivi d'une prestance correcte est plus prenant qu'un jeu "compliqué", Ceci dit sous couvert de l'exemple ci dessus, je pense évidemment que beaucoup de jeux ONT ces mécanismes (à tout hasard, diablo), certains sont plus complexes que d'autres, mais dans le fond, ce n'est pas au niveau du joueur qu'il faut rechercher la difficulté du Gameplay, mais au niveau des articulations du jeu.

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