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Simulacre ou réalité ?


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Allez donc savoir.

Fake ou Photo ?

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The Challenge

Take a look at the ten images below. Some of them are photographs of real objects or scenes, others are created by computer graphics (CG) artists. Test your ability to tell which among the array of images are real, and which are CG. If you want a closer look, click the image to see a larger view of the picture. Once you've decided what's what, click either CG or REAL to begin the tally of your score. Work through each of the ten images. When you've finished, you'll be prompted to get your score.

By the way, if you make the correct choice for all ten images, you can go to a bonus round or see the answers--in case it was just luck!

J'en ai trouvé 7 sur les 10, les plus évidentes n'étant pas celles auxquelles on pense.

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  • 4 semaines après...

14/14.

En fait c'est pas si compliqué que ça, il suffit d'exercer son sens de l'observation

- la BMW : l'arrière plan, et donc le reflet de la voiture, c'est une probe HDR, c'est à dire, un bitmap avec une grosse dynamique, qui permet de faire office de source d'éclairage. Ca permet des effet très convaincants. Accessoiremetn si vous regardez les phares de la BMW, ils sont pas aussi pétillants que de vrais phares parce que les combos réflexion/réfraction dans un renderer, ça a tendance à l'assassiner en terme de temps de calculs.

- La tasse : il me semble que ça saute aux yeux :D

- Les diamants : ça fait très synthétique, et si vous observez, il n'y a pas de dispersion ni d'absorbtion. En revanche, Maxwell Render sait très bien reproduire ce genre de babioles.

- Les fouets : c'est beaucoup trop lisse. Regardez la texture du tire-bouchon par opposition, c'est plus irrégulier. Pour faire l'effet, il aurait fallu mêler une texture diffuse procédurale au shader métallique. Quant au reflet du "sol" ça aussi c'est pas super naturel.

- Les singes : c'est beaucoup trop régulier et doux pour être honnête.

Pour les photos :

- Le Tire-bouchon : ça se joue déjà à la texture du métal. Que je sache il n'y a aucun shader qui s'approche de la diffusion de la lumière par le métal brossé comme ça, contrairement à la reproduction de celle du verre par exemple.

- L'écrou et le boulon : même chose, ça se joue d'une part à l'irrégularité du métal, et de l'autre, à l'irrégularité de l'écrou, dans sa forme physique. Ca peut se modéliser pas très difficilement, en box modelling par exemple, mais ça prendrait un temps monstrueux pour faire en sorte qu'il soit convaincant. Pas impossible, juste super chiant :)

- La plaque de bagnole : là c'est un tout. Je parle de la diffusion de la lumière dans toute la photo, une granularité de l'image, et aussi une question de texture. C'est pas impossible de refaire une carrosserie peau d'orange comme celle de la photo, avec un bump procédural, mais encore une fois, ce serait super chiant à faire. Si on utilise une map, vu que les microaspérités de la peinture sont minuscules, il faudrait donc un bitmap gigantesque qui mettrait la machine à plat. On peut faire du chrome aussi comme ça, mais il serait plus régulier, plus net, moins bruité. Quant à la plaque d'immatriculation, vous observez le reflet de l'épaisseur de plastique par dessus une zone peinte. J'aurais été un modeleur feignant, j'aurais collé une bitmap sur un bout de plastique épais, et ce se serait vu tout de suite :oups

- le verre cathédrale : techniquement pas impossible à refaire, mais atrocement chiant à modéliser aussi. Par déduction, vu le boulot qu'il aurait fallu pour faire ça (comparé au reste des autres photos) ça valait pas le coup d'en faire un en images de synthèse. Le moyen le plus rapide c'aurait été de faire ça de façon procédural, soit un script qui génère de la géométrie, soit un bitmap. Dans tous les cas, c'est super chiant à faire.

- Les poivrons : celui là c'est le seul qui puisse réellement poser problème. Après avoir hésité un peu, j'ai examiné le reflet spéculaire (savez, le reflet blanc quoi). Sa diffusion me semblait trop belle pour être synthétique. C'est méga chiant de reproduire la spécularité des matières organiques, surtout parce que les couches supérieures des trucs à base de viande ou de végétal dispersent la lumière de façon insensée. C'est pour ça que beaucoup d'humains en images de synthèse ressemblent à des gros tas de cire.

Pour l'extra round, c'est pas si dur que ça.

- Les cylindres et les billes : là ok j'ai triché, parce que j'ai reconnu l'aspect de l'éclairage HDR, un peu comme la BMW. C'est l'exercice par excellence de HDR. Et puis c'est un peu trop régulier pour être honnête.

- Le lézard : bon ok, on peut hésiter. Mais regardez les papates et l'aspect général de la peinture : c'est un peu irrégulier pour de la synthèse. J'avoue que c'est pas si facile. Mais vous savez, le feeling, toussa :)

- Le verre : alors ça c'est le truc très con. Genre le liquide qu'on verse dans le verre, c'est aussi un exercice par excellence des raytracers, donc ils ont voulu faire en sorte de piéger. Seulement dans ces exercices, personne ne modélise les coulures le long de la paroi du verre, et là y'en a, ainsi que plein de micro goutelettes. Par contre, l'incroyable tumulte liquide peut maintenant se reproduire à la perfection (si si) avec des plugins très élaborés et tout nouveaux.

- Le mec : c'est ce que je vous disais au sujet de la cire. Ce mec est admirablement modélisé, mais il est en cire. Le problème dans ce cas, c'est ce qu'on appelle le SSS : Sub Surface Scattering. C'est la façon dont se propage la lumière sous la peau, et qui renvoie ou non des nuances conformes ou non à la réalité. Là, ça se voit. Regardez dans son nez, ça "s'obscurcit" dans des nuances de peau. Normalement, ça s'obscurcit dans des nuances plus sombres et bleutées (regardez nos veines, si elles paraissent bleues, c'est exactement à cause du SSS, enfin, en vrai lol).

Pour moi le meilleur moteur de rendu c'est lui :

http://www.maxwellrender.com/

http://mxmgallery.maxwellrender.com/ranking_scripts.php?id=205#205

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