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L'avenir du jeu...


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... réside-t-il dans les modes de distribution dématérialisés ? Non pas pour les jeux dits AAA mais surtout pour les jeux plus indé. ou cost less. Même si cette observation ne se base que sur ma vision des choses, qui reste axée sur les boîtes faisant de la 3D telles que id ou Epic, j'ai l'impression que la vente de jeux technologiquement moins avancés, mais plus funs sera incontournable pour permettre aux développeurs de durer sur le marché. On voit bien de nombreuses boîtes se faire racheter ou disparaître, avant même la crise, en partie car développer un jeu coûte de plus en plus cher et le fait d'avoir à passer par le multi-pf induit des surcoûts qui n'ont aucun lien avec la qualité intrinsèque du jeu.

Dans le cas d'id, les deux derniers jeux AAA sortis se sont avérés des semi-échecs. En effet, Quake IV et ET Quake Wars n'ont pas bien marché et si id peut prendre son temps sur Rage et Doom IV, c'est qu'ils ont engrangé beaucoup d'argent avec Orcs & Elves ainsi que Doom RPG sur téléphones portables. Orc & Elves n'a pas spécialement marché sur DS. De même, le développement pour pas grand chose de Doom sur iPhone et iPod Touch apporte une bonne bouffée d'oxygène. Constat équivalent pour 3D Realms, qui s'est ramené un petit pactole grâce au carton de Duke Nukem sur le xbox live. Ne parlons pas de Valve, qui fait ce qu'il veut grâce à l'argent de Steam.

Il est devenu possible de rester inventif sans de trop grosses considérations technologiques car l'acheteur accepte un jeu moins beau quand il ne paye que 75 à 50% de moins qu'une galette moins fun sur 360 ou PS3. Il est vrai que le marché n'est pas aussi important que celui des consoles, mais toujours est-il que si un jeu est vendu à 1 millions de copies pour 5 euros sur steam en un an, ça fait quand même 2.5 millions d'euros pour le développeur.

Il semblerait donc qu'en plus d'être sympathique à l'égard des productions risquées/indé, le support dématérialisé constitue de manière évidente une bonne opportunité de recettes additionnelles, recettes qui permettent/-traient de soigner les produits AAA. Imaginez le coût de développement et de vente d'un Zeno Clash sur Unreal Engine 3 à destination du PC et plateformes HD... Demandez aux gens de Midway ce qu'ils en pensent...

Voilà c'était ma pensée du jour !

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Armand> réponse : oui et non. tout dépend du jeu.

par exemple le contenu en ligne est vachement pratique, mais si les éditeurs comprenaient qu'acheter une boite c'est pas acheter un (mauvais) DVD et se remettaient à balancer un manuel et autres goodies là dedans, les ventes passeraient mieux face à la distribution en ligne.

je veux dire : si tu pouvais acheter Portal en DVD avec en cadeau une réplique à monter 1:1 du portal gun et un poster pour 10€ de plus, tu prendrais ?

( ou bien L4D avec un comic dérivé du jeu, ça marche pareil )

M'enfin, c'est du Hollywood contre Bollywood au final.

Ben > je ne suis pas 100% certain, mais je dirais "très grosse production sans limite de budget"

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Effectivement, le AAA c'est la catégorie des jeux à gros budget, gros rendu etc... Le blockbuster.

Crysis est un AAA, pas Xeno Clash, pourtant ce sont tous deux des FPS. Le AAA est le plus ambitieux. Même si certains AAA s'avère plutôt des "ZZZ" :p

Perso, je ne serais pas prêt à mettre 10 euros de plus pour un collector, quand le jeu fait déjà 70 euros. Tout ça parce qu'une licence UE3 ça coûte un demi-million de dollars hors maintenance, qu'une licence PS3 ou 360 ça coûte un million de dollars et qu'un jeu coûte donc déjà presque 3 millons sans avoir même commencé le codage...

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C'est certain que pouvoir vendre le jeu directement, sans aucun distributeur, permet à un développeur d'accroître ses gains. Mais ça amène plusieurs problèmes: personne n'est payé pendant le développement et le développeur doit se charger lui-même de faire connaître le jeu. Si un contrat est signé avec un distributeur, les développeurs reçoivent un salaire, ce qui leur permet de manger avant que le jeu ne soit fini et distribué, et le studio peut aussi recevoir des licenses pour différents programmes. Le distributeur s'occupe aussi de promouvoir le jeu, ce qui permet au développeur de ne pas trop se soucier de cet aspect qui prend beaucoup de temps et d'argent. En contrepartie, les développeurs sont le plus souvent payés selon un salaire fixe, et très rares sont ceux qui peuvent espérer recevoir des royalties. Par contre un chiffre de ventes respectable incitera un distributeur à renouveller le contrat et à consider le salaire à la hausse.

Valve est donc aussi un distributeur avec Steam, et les choses ne sont pas très différentes puisqu'ils effectuent aussi un travail de promotion et de distribution. Le plus plausible dans le cas de 2D Boy, les développeurs de World of Goo, est qu'ils ont eu un paiement fixe pour que Steam distribue le jeu et après ça, tout le produit des ventes part chez Valve; dans le cas où ils recoivent des royalties, la part du lion revient sans aucun doute à Valve; je doute fortement qu'ils reçoivent la moitié des ventes. Il me semble avoir lu une interview de 2D Boy où ils expliquaient justement que la majeure partie de leur bénéfice revient de leurs ventes directes, et qu'ils n'ont pu négocier un contrat avec d'autres distributeur qu'à partir du moment où WoG à commencé a bien se vendre. Dans leur cas, ils y gagnaient en signant en plus avec un distributeur.

La plupart des indépendants qui distribuent les choses eux-mêmes ont souvent un travail sur le côté qui leur permet de vivre, ça a été le cas de Jeff Vogel par exemple, qui maintenant arrive à se dédier entièrement à la création de ses jeux. Vince D. Weller (heureusement pas son vrai nom) suit actuellement ce modèle où il a un job durant la semaine et en soirée, et pendant le week-end il développe Age of Decadence ("bientôt" une démo!), avec l'espoir que si le jeu se vend bien il pourra se consacrer à plein temps à cette activité, et aussi prouver à sa femme que non il ne fait pas mumuse avec son ordinateur. Il y a d'ailleurs quelque chose à retenir de ces deux exemples: ils s'adressent tous deux à un public niche, et c'est ce sur quoi les indépendants jouent: offrir ce que les grosses productions n'offrent plus. Il est d'ailleurs très difficile pour les nouveaux venus de s'imposer maintenant dans le CRPG indépendant puisque Vogel occupe la place depuis plusieurs années et a réussi à se créer un base de clients fidèles, sans compter qu'il a eu l'idée de s'addresser principalement au début aux joueurs Mac, un marché assez délaissé, ce qui lui encore donné une certaine notoriété. Vince joue aussi sur cet aspect puisque Age of Decadence devrait être un CRPG différent des jeux de Vogel, plus proche de Fallout, et arrive à se faire connaître en donnant des interviews où il explique sa philosophie sur les jeux (et il est même assez direct sur la situation actuelle de l'industrie) mais aussi en organisant des interviews avec d'autres développeurs. Il n'est pas en compétition directe avec Spiderweb puisque les genres et publics sont différents; il n'a d'ailleurs jamais cherché à se mettre en compétition avec Vogel car, selon lui, il aurait été très difficile de le déloger.

Bref si la distribution en ligne reste très pratique, on ne s'écarte pas vraiment de la relation classique entre distributeur et développeur; un autre exemple reste encore Stardock qui établit des contrats avec certains développeurs pour produire et distribuer ensuite leurs jeux sur Impulse. Être complètement indépendant est plus facile qu'avant, c'est certain, mais tout reste relative puisque c'est quand même énormément difficile et demande beaucoup de temps, sans même considérer qu'on reste compétitif avec les autres indépendants.

Maintenant le problème des jeux AAA misant tout sur l'aspect graphique et quelques gimmicks au niveau du gameplay, la raison est simple: c'est plus facile à faire que d'essayer d'innover ou même raffiner une formule déjà existante. Et je suis maintenant persuadé que les graphismes ont un telle importance maintenant est parce que c'est l'aspect le plus facile à approcher en premier et aussi parce que la presse se focalise dessus. Idem pour le gameplay médiocre: les gens n'ont pratiquement aucun sens critique et aiment qu'on leur dise ce qu'ils doivent penser ou aimer. La plupart des idiots qui défendent Oblivion comme le meilleur jeu EVAR!!!111!! sont bien incapable de donner des raisons différentes que celles qu'ils ont reçu d'une autre sources, et qui étaient le plus souvent fausses. C'est même toujours drôle de lire qu'un jeu a sa sortie est excellent, sans aucun défaut, mais lorsque quelques années plus tard le charlatan, ou plutôt développeur, décide de faire une suite, soudainement on peut voir des listes de défauts qui seront corrigés dans la suite apparaître un peu partout. Il suffit simplement de répéter que les graphismes constituent l'aspect le plus important d'un jeu, et la plupart des gens le croiront. Tout est une question de standards et de désir de les élever ou non.

Un exemple personnel: je ne ressens absolument pas le besoin d'upgrader mon pc pourtant vieux de quelques années parce que les quelques jeux récents auxquels je joue ne nécéssitent pas beaucoup de puissance pour jouer dans des conditions décentes. Le dernier jeu acheté est King's Bounty, et même si je suis pile sur la configuration recommandée, j'arrive à jouer avec tous les détails au maximum tout en restant fluide. J'ai toujours eu du respect pour des développeurs qui utilisent des technologies un peu plus anciennes et qui arrivent à faire quelque chose de très joli avec, mais ça dépend en grande partie aussi de la direction artistique. Sans parler qu'il existe un grand nombre de très bon jeux, un peu plus vieux, qui ne demandent certainement pas un pc moderne pour tourner convenablement.

Et sur un autre point: la crise actuelle n'a que très peu touché de l'industrie du jeu vidéo et beaucoup de développeurs ont encore facile à retrouver du travail si leur studio actuel ferme ses portes. Ce genre de choses arrivait d'ailleurs bien avant la crise et le plus souvent parce que le jeu créé était tout simplement un médiocre clone de Diablo ou un ènième FPS dérivatif. Les gugusses qui étaient responsable de Titan Quest, pour les prendre comme exemple, ont très rapidement retrouvé du travail, et bossent maintenant sur un autre clone de Diablo. Je vais finir par croire Cleve quand il dit que l'homme est pas un animal capable d'apprentissage.

Bref, le mot de la fin: nous sommes tous foutus et je vous emmerde.

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