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Analyses des evolutions et choix de gameplays dans diablo et


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En réponse à la page 6 de ce topic:

http://www.post-posse.info/e107_plugins/forum/forum_viewtopic.php?40264.75#post_54296

Je crée ce topic de manière à 1 ne pas le pourrir par une dérive forum typique, et aussi structurer un minimum la conversation (on va pas aller bien loin mais bon)

Je n'ai malheureusement pas de tout l'expérience de Diablo que j'ai sur Diablo II, ce qui est déjà difficile pour essayer de percevoir correctement l'évolution entre les deux premiers épisodes, mais de manière à essayer de comprendre et anticiper l'évolution entre les deux premiers et diablo III, on va commencer par là quand même en espérant que gragt me redressera au fur et à mesure.

Il semble que la définition du Hack n'slash selon diablo se soit basée sur une évolution de l'univers du jeu, au niveau environnemental , et objectif, de manière à palier cet effet de confinement contraint sans doute par les possibilités machines du moment, ajouté à une certaine recherche de nouveau gameplay en soi. Il semblerait aussi que le Hack n'slash de type Diablo soit accès 'énergique' avec un déroulement de combat rapide, une masse d'ennemi importante. Pour donner une impression d'évolution dans un jeu finalement sans fin (pourquoi jouer deux fois le jeu si la fin intervient vite avec un dernier chef, il faut donc donner une envie de rejouabilité) l'aspect RPG venait s'inclure d'une manière naturelle, mais avec une limitation relative, dans diablo, pour appuyer l'esprit combat plus qu' évolution de personnage.

L'évolution Diablo II se situait il me semble tout d'abord dans la démesure de l'époque ( on va 'tout faire plus' pour que ça en jette) Mais avec une vue plus évoluée de l'aspect RPG, une vue plus multijoueur aussi (relativement mal équilibré, à mon gout). Pour que l'évolution des personnages se fasse plus naturellement, il a fallu inclure des quêtes entièrement dédiée au personnage, ce qui sans doute un peu limité la construction des niveaux. Il était sans doute à cette époque assez dur de développer des quêtes aux levels aléatoires à objectif fixe. Finalement, un des objectifs de diablo 1 qui était de générer les levels pour qu'ils soient moins rébarbatifs commença à disparaître.

Une des premières questions que je me demande est la suivante. Diablo est sorti il me semble en début d'époque 32 bits, soit en très fin de 16 bits. A l'époque, par exemple, ça me gênait pas de recommencer wonder boy in monster world pour la 153e fois. Déjà parce que je connaissais somme toutes pas beaucoup mieux en terme de construction de levels, et surtout car au prix de wonderboy j'avais pas beaucoup le choix. Cette 'frustration' de jouer des jeux de petites tailles, est sans aucun doute devenue un type, un style de jeu. Cela dit maintenant, je suis sans doute plus vieux, sans aucun doute non plus assez con, mais jouer à un jeu 2D à scrolling horizontal, au bout d'une heure, ça me casse les couilles. (j'ai essayé lost winds sur WII, y a de l'originalité, c est plutôt beau, mais avec le scrolling j'ai pas tenu deux heures).

La question est donc: est ce qu'un jeu à génération purement aléatoire des maps ne serait il pas un peu trop fastidieux lors de la découverte du jeu ? Je ne prétends pas dire que ça emmerderait la majorité des joueurs, je sais par contre que je serais sans aucun doute fortement agacé. Rappelons aussi que ces jeux sont sensé avoir une large responsabilité, est ce que générer un jeu en permanence ne devient finalement pas monotone ? Personnellement, Je serai tenté de dire que oui.

Je pense gragt que tu seras plus apte à présenter et analyser les différences dans les systèmes de combat que moi.

Il me semble qu'il est assez important de parler de l'accroche du joueur, pour ce type de jeu, sur la durée.

A l'origine j'imagine que le hack n'slash était axé sur la re-jouabilité, dans la découverte et les mode de combat du jeu. Finalement, si on s'arrête là, un bon MMORPG orienté vitesse de combat est plus apte à prendre la 'suite' de Diablo que Diablo II.

Apparemment, Deux types de gens jouent à Diablo II actuellement (je ne sais pas combien de gens jouent encore à Diablo, en continu du moins). Ceux qui not joué en solo, et ceux en multi. Certains ne le savent peut être pas, mais bien que Diablo ne soit pas considéré MMO, avec toute la culture addictive qui s'y rattache, Diablo II en multijoueur est addictif, je veux dire par là qu'on peut y jouer 3,4 ans durant.

Il est donc intéressant d'analyser que la structure de diablo II est adaptée pour les joueurs solos, et pour les joueurs multi. Si on était dans un autre style comme le FPS, on comprendrait aisément que ces deux modes de jeu sont difficilement équilibrables dans un seul jeu, et souvent nuisible de chaque coté.

Mais surtout il est aussi intéressant de comprendre que diablo étant long, et diablo II très long, il faut construire un Hack n'slash qui se joue obligatoirement dans la durée, si on extrapole vers le point de vue d'un développement Diablo III. Blizzard ne peut pas se permettre de construire un jeu autour d'une rejouabilité de 2,3 parties, sur une durée de disons 20 heures. Ils construisent le gameplay du jeu sur un schéma MMO, adapté à un petit groupe.

En détaillant un peu les types de gameplays (on pourra aussi essayer d'analyser leur mécanique plus tard) on peut se rendre compte de l'évolution du style, et des directions choisies pour cette évolution, en considérant l'idée principale qui était "je tape, je tue (je drop) je suis un peu plus fort pour taper le suivant."

Évolution de la construction des levels

Évolution dans les type de quêtes

Évolution des types de monstres

Évolution dans les personnages: Compétences / Aptitudes / Équipement.

Évolution dans le loot: Type de loot / type d'objets à loot / pourcentage de chance de drop dans le jeu , par monstre.

Évolution dans les interactions personnage / combat.

Et sans doute bien d'autres , à se rappeler, et à déterminer pour diablo III.

Apparemment, diablo II avait dirigé l'évolution plutôt vers les personnages et interactions objets, au détriment des autres.

Je tiens à rappeler aussi que Diablo II a reçu une extension qui a largement modifié le gameplay dans sa profondeur, de par de nouvelles classes, de nouvelles mécaniques de gameplays, de nouvelles mécaniques d'objets ( les mots runiques).

Une des évolutions intéressantes de diablo II par rapport à diablo est l'aspect multijoueur, mais plus particulièrement les mécaniques générées par les joueurs autour du jeu lui même, partiellement grâce a battle.net, et aussi grâce au développement communautaire.

Autour du jeu il s'est donc crée:

Un système économique d'échange, relativement peu contrôlé, si ce n'est par la nécessité de l'objet / personnage dans le jeu

(il faut sans doute noter qu'un système d'échange geré indirectement est sans doute généré par des mécaniques de gameplays à leur tour)

Un système de "machine à sous" très lié au système économique, geré par les interactions du cube. (on l'oublie souvent mais le cube dans diablo pourrait être un jeu à lui seul)

Un système de services. Des gens paient pour avoir des personnages valables, (et c est aps les plus mauvais qui paient, attention)

Un système de guilde. Diablo n'a pas de gestion guilde et économie par battle.net, c'est uniquement par besoin des joueurs pour obtenir des quêtes et du loot en masse.

On se rend donc compte qu'au delà du système de combat, on trouve un écosystème inter joueur/personnage/drop/économie/multijoueur/ typique des MMO. Ce système est je pense contrôlé par le pourcentage de drop des objets, sans doute fluctuant. (il n'est pas rare à diablo II de se dire que la chance seule ne peut pas génerer autant de particularités dans le drop) Ce pourcentage de drop seul n'est pas suffisant, car quoi faire de tout le drop 'merdique' ? Il faut que même le drop merdique serve.

De mon point de vue, il me semble qu'une des idées les plus géniales de diablo II est que même le drop le plus merdique peut servir aux joueurs les plus vétérans. Qui sait par exemple chez les débutants que toutes les gemmes servent à haut niveau, même les plus petites ? Avez vous déjà vu une partie nommée "need 40 crap jewels" ? Certains objets droppable qu'en normal (comme les hot spur, bottes de 10 de défense) sont recherchées par les plus grands joueurs de PvP pour une seule de leur aptitudes, le + 15 max résistance feu ?

On comprend bien qu'un pourcentage de drop contrôlé (sur lequel les joueurs peuvent agir un minimum) associé à des objets BIEN étudiés est une évolution notable du gameplay du style hack n'slash)

Au dela de ça on peut aussi penser qu'une mécanique de gameplay intelligente est l'apprentissage des secrets bien gardés du jeu. Aucun débutant ne peut savoir que des hot spur sont intéressantes à haut level, et donc les vend chez le premier PNJ du coin. En extrapolant à ce secret à tout le loot, ce phénomène de découverte devient aussi interessant (il me semble) que la découverte des levels.

Les mécaniques de découverte du jeu sont répandues dans diablo II dans tout le fonctionnement du jeu. Il n'est pas rare de voir les joueurs compter leur pourcentage de vitesse de sort en fonction de paliers déterminés au préalable, ou calculés par le jeu. C'est une mécanique de découverte qui découle du système de combat,au lieu de découler du loot, mais l'esprit est le même.

On se rend donc bien compte que l'evolution de diablo II se situe au niveau bien au niveau du developpement des personnages, mais surtout qu'il existe des sortes de PHASES de découverte qui génèrent un gout renouvelé pour le gameplay:

Decouverte du jeu au debut, comme en général

Découverte du hack n'slash

Découverte des classes

découvertes des specialités

Découverte de l'interaction des classes, et des besoins en multijoueur.

Découverte du loot, et des interactions du loot sur les spécialités des classes.

Découverte des modes de difficultés, qui permettent d'accélérer le developpement du joueur dans les modes de difficultés déjà maitrisés. (il faut 3 à 10 jours pour passer le mode normal la première fois, et même pas 10 minutes au bout d'un an)

Découverte des backdoor du jeu

Découverte et maitrise du Cube horadrim (très bon 'sous' jeu) Pour information, dans diablo 2 il m'est arrivé d'échanger une amulette sorcière feu PVP générée par le cube contre un stuff entier de paladin haut niveau)

Découverte de l'économie (une amulette kaleidoscope de mara vaut 2 runes IST... ceci pour tout objets et ainsi contrôler son drop)

Il est évident que cet apprentissage intervient à differents stades du jeu, ce qui laisse à penser que c'est une mécanique de gameplay bien huilée, permettant de garder l'intérêt du joueur par dessus l'aspect de hack n'slash pur.

On peut se demander s'il est utile de laisser le joueur rester aussi longtemps dans un univers confiné. Cela dit cela donne aussi un aspect de maîtrise du jeu, que je pense moins accessible dans les MMO.

suite après des réponses, car je fatigue ^_^.

(je reconnais que c est finalement pas très structuré, faut dire que le sujet est gros)

Lien à poster

Que du légal, monsieur, et en bouteille.

Y'avait de la Chimay Bleue dans le lot.

Mais j'hésitais beaucoup entre l'Irlande et l'Allemagne ce qui, pour beaucoup de puristes, et une aberration.

Et pour répondre à la question originelle, je n'ai pas franchi le pas de Diablo en ligne, donc mon avis n'apportera pas grand chose au débat.

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