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King of Dragon Pass


Gragt

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Ce n'est un secret pour personne: notre civilisation s'écroule. Avant de sombrer définitivement dans le chaos, j'aimerai partager avec vous mes modestes connaissances sur un jeu trop méconnu: King of Dragon Pass.

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Développé et distribué de manière indépendante en 1999 par A# (prononcez: "A Sharp"), KodP est une merveille trop peu connue. Le genre est plutôt atypique et difficile à décrire mais en simplifiant on pourrait le décrire comme une simulation de chef de clan. L'action se passe dans le monde mythique de Glorantha, un univers de RPG créé en 1978. Une des attractions principales de Glorantha en tant que contexte fantasy est son visible manque d'influence tolkienesque, ce qui donne beaucoup de fraîcheur au jeu et même encore plus maintenant que lors de sa sortie. Même si vous ne connaissez rien à Glorantha, ce n'est pas grave: le manuel est fort bien écrit et un des buts du jeu est d'apprendre plus sur les mythes fondateurs du monde.

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KodP vous place donc à la tête d'une tribu d'Orlanthi (ainsi se nomment les "barbares" vénérant Orlanth et son panthéon, inspirés des civilisations nordiques de notre monde) ayant récemment fuit leur pays et la guerre civile pour arriver à Dragon Pass. Le but est de gérer le clan et de finalement unifier les autres clans pour former une tribu et en devenir le roi (ou la reine). Au cours du jeu il sera nécéssraire de gérer son agriculture, son commerce, la diplomacie, l'organisation militaire et les relations avec les dieux.

Il est important d'insister sur ce dernier point: Glorantha est un monde où la magie et le surnaturel sont omniprésents. Les Orlanthi ont un contact tout particulier avec leurs dieux et si ceux-ci n'interviennent plus directement dans la vie des mortels, leur influence se fait sentir régulièrement. Et bien plus terre à terre que les dieux se trouvent toutes sortes de créatures surnaturelles tels que les elfes, les nains, les trolls, les hommes-bêtes, les démons des glaces, etc. Ce genre d'occurence est assez fréquent dans la vie courrante d'un Orlanthi. Et notons une fois encore que nous ne sommes pas dans une univers à la Tolkien, ainsi les elfes de KodP ne sont donc pas des gens éfféminés qui aiment la dance et la poésie au risque de passer pour des pédés.

Une partie typique commence donc par une petite histoire du monde et en particulier de votre clan. Vous pouvez ainsi avoir une vue rapide de l'histoire de Glorantha tout en faisant des choix qui influencerons les forces et faiblesses de votre clan: quels sont les dieux principaux que vos gens vénèrent? Quels sont les enemis jurés du clans? Vos gens ont-ils participé à des batailles mythiques ou bien à des événement plus populaire mais tout aussi importants, tels que la création du premier vase? L'esclavage est-il accepté ou réprimé? Tous ces choix sont important et fort bien détaillés dans le manuel, qui se révèle une mine d'informations pour les premières parties. Les Orlanthi placent la tradition en très haute estime et ne pas la respecter risque non seulement de s'attirer le courroux du clan mais aussi celui des dieux. Ainsi faire la paix avec les trolls alors que vos ancêtres les ont combattus sans relâche sera très mal vu mais traiter avec les elfes ou hommes-bête ne posera pas de problèmes.

Ensuite on entre dans le vif du sujet: la gestion du clan. Elle se fait de manière macroscropique et en tour-par-tour. Une année pour les Orlanthi est divisée en cing saisons plus deux semaines de rites à la fin de l'année pendant lesquels vous allouez de la magie pour les différents aspects du clans (guerres, fertitilié, récoltes, etc.). Pour chaque saison vous avez deux actions, pas une de plus. Il y a beaucoup à faire mais la restriction vous force à établir des priorités. Il faut aussi se rendre compte qu'il y a des périodes meilleures que d'autres pour certaines actions. Ainsi il est meilleur d'envoyer des explorateurs lorsque le temps est bon que par blizzard. Envoyer un raid contre un enemi lors des récoltes va fortement pénaliser les resultats de ces dernières et le raid aura intérêt à porter ses fruits (et encore le raid n'aura lieu que si les paysans accepterons d'abandonner les champs et de se déplacer). Pouvoir déterminer quelles sont les actions les plus importantes à prendre chaque saison est difficile mais ne manque jamais d'être un challenge. Cela dit si le jeux se résumait à cela, il serait assez facile, monotone et ennuyant. Heureusement, il y a les événement aléatoires!

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Chaque fois que vous prenez (ou pas) une action, vous avez une chance élevée d'être confronté à un événement aléatoire. KodP dispose d'une liste impressionnante de ceux-ci (A# parle d'environ 450) et ils peuvent avoir des variations. Ces événements peuvent être négatifs ou positifs et sont généralement des choix qui vous demandent de prendre une décision en tant que chef du clan. Heureusement pour vous aider, vous avec un cercle de sept personnes choisis par vos soins au début du jeu pour vous donner leur avis. Ceux-ci aussi vous aident dans la gestion quotidienne du clan par leurs suggestions mais leur importance est renforcée lors de la prise de décisions. Notez aussi que chacun des membres du cercle à ses spécialisations et même leurs objectifs. Ainsi le maître de guerre pourra donner son avis sur les forces et faiblesses d'un clan mais conseillera presque toujours une action armée alors qu'un diplomate cherchera toujours a éviter le conflit, y compris lorsque votre clan a l'avantage militaire. De même les spécialistes en bétail ou agriculture seront de peu d'utilité en ce qui concerne les affaires magiques (à moins que leur dieu ne soit impliqué) mais seront inestimables lorsque le bétail sera frappé de maladie. Mais en fin de compte, si chacun à son avis à donner, la décision finale repose sur vous. Il n'y a pas vraiment de bonne ou mauvaises réponses, chacune dépend de la partie en cours. Une action avec des résultats positifs dans une partie peut très bien ne pas fonctionner dans une autre partie. Tout dépend de la tradition du clan, des compétences des nobles du cercle, des dieux et aussi simplement de la chance.

Il est important d'insister sur cet aspect du jeu: à tout instant vous êtes appelé à prendre une décision dont dépend l'avenir du clan et de chaque choix dépendent des conséquences. Il est assez impressionant de voir quelques années plus tard les conséquences d'un événement que vous pensiez oublié à tout jamais. Certains choix sont simples mais d'autres vont vous faire réfléchir pendant plusieurs minutes avant de trancher. Pour gagner à KodP il ne faut pas réfléchir comme un homme (ou femme, si vous voulez vraiment) du XXIème siècle mais comme un Orlanthi. Tout entre dans la balance: il faudra peser le bien d'une personne avec le bien du clan, une perte immédiate sous peine de peut-être perdre bien plus dans le futur, quant il ne s'agit pas de défendre l'honneur du clan, de parfois décider de punir un des vôtres pour sa conduite envers un autre clan, et si c'est le case de bien peser la gravité du crime pour appliquer la sentence. Cet aspect du jeu constitue un vrai challenge au niveau moral et force à agir en pensant comme un Orlanthi. En cela KodP peut être considéré comme un CRPG et prouve, pour ceux qui ne le savaient pas encore, qu'il ne faut pas tenir une épée, avoir des statistiques à monter à chaque level up et de dégommer du monstres à tour de bras pour avoir son jeu qualifié de CRPG. KodP force à faire des choix importants et à considérer les conséquences éventuelles, le tout en faisant appel au sens moral du joueur, et ce parfois en blanc et noir et parfois en niveaux de gris.

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Mais j'imagine que quelques exemples concrets permettront de mieux comprendre le genre d'événements auquels vous pouvez être confrontés tout en essayer de donner le moins de spoilers possibles.

Un événement aura une prêtresse d'un autre clan tomber amoureuse d'un de vos weaponthanes. Ce dernier montre peu d'enthousiasme à cause de l'âge un peu avancé de la prêtresse. Cependant un mariage améliorera vos relation avec le clan, vous recevrez une dot et la prêtresse sera certaine de prier sa divinité pour vous accorder ses faveurs. Refuser le mariage pourrait mettre tout cela en jeu, cependant forcer le weaponthane à se marier risque de baisser le moral de vos autres weaponthanes.

Un des membres de votre cercle pourrait être accusé d'avoir vendu du bétail malade à un autre clan, ce qui constitue une faute grave. Retirer le fautif du cercle pourrait appaiser vos gens, l'honneur êtant un sentiment fort pour les Orlanthi, mais il faudrait aussi penser à dédommager les victimes... à moins que vous ne décidiez de ne rien faire du tout.

Un autre événement pourrait un berserker sur vos terre désirant abattre une part de votre bétail sous prétexte que celui-ci est infecté par des broos (d'immondes créatures du chaos parasitant d'autres animaux et extrêmement contagieux). Si vous le laissez faire, vous perdez du bétail mais le risque d'infection disparaît. Si vous refusez de le laisser faire vous gardez le bétail mais risquez de le perdre plus tard ainsi que d'autres bêtes. Plus refuser de laisser faire un berserker est mal vu, ils sont peut-être tétus mais ils agissent pour le bien de tous. À noter qu'une divination peut révéler que le berserker ce trompe (ce dernier s'excusera alors et repartira) mais quelques saisons plus tard il se peut que la divination se révèle gravement inexacte... ou pas.

Enfin une compétition entre clan peut avoir lieu. Gagner la compétition pourrait apporter une belle récompense mais il est aussi possible de se concentrer à établir de bonne relations avec les autres clans présents, ce qui réduirait sans toutefois les annuler les chances de gagner la compétition. Ces quelques événements devraient donner une bonne idée de ce qui peut arriver dans KodP et de leur variété.

Il y a aussi le combat. Celui-ci est assez simple: lorsque vous êtes attaqués ou attaquez, vous choisissez les tactiques et ensuite regardez le résultat. Parfois un de vos nobles aura la possibilité de s'illustrer au combat. Ce n'est pas très développé mais ça donne une bonne idée de la nature chaotique des combats où chaque armée reçoit une stratégie générale et des objectifs et tente de s'y tenir.

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Un autre aspect du jeu enfin est la religion. Il est important de sacrifier aux dieu pour s'attirer leurs faveurs. Celles-ci se manifestent sous la forme de bénédictions ou d'informations sur les mythes et autres bénédictions. Une bénédiction par sacrifice dure environ un an mais si vous avez aussi la possibilité de bâtir un temple au dieu, permettant ainsi d'avoir une bénédiction de manière permanente. Les mythes quant à eux sont importants pour participer aux heroquests. Une heroquest est un quête au cours de laquelle un des noble de la tribu entre dans le domaine intemporel des dieux pour recréer un mythe fondateur de Glorantha, prenant ainsi le rôle d'un dieu. L'importance du mythe est que celui qui entreprend l'heroquest doit reproduire à la perfection les actions du dieu qu'il incarne. Et même avait la plein connaissance d'un mythe, les heroquests restent les actions les plus dangereuses du jeu bien que les récompensent sont à la hauteurs des risques. Il est d'ailleurs obligatoire de compléter certaines heroquests pour gagner le jeu, le nombre dépend du type de partie, longue ou courte.

Au niveau technique, KodP est très peu demandeur et consiste uniquement en tableaux statiques sans animations. Il est assez ironique qu'à l'époque de sa sortie le jeu fut critiqué pour son aspect technique peu développé, à une époque où pour être populaire un jeu devait être réalisé en 3D balbutiante, alors que cette même absence de dépendance à la technique permet au jeu d'être aujourd'hui tout aussi beau et accessible qu'à sa sortie. On pourrait se plaindre de la résolution bloquée en 640x480, obligeant à jouer avec une petite fenêtre ou à changer la résolution pour avoir le jeu en plein écran, ainsi que le manque de support de la molette de la souris, qui aurait été plus pratique pour faire défiler le texte, mais à part cela les graphismes ont gardé la même qualité et KodP est extrêmement compatible et tourne sans complications sous XP, Vista et d'autres systèmes avec un système d'émulation. On pourrait aussi se plaindre que le jeu n'installe que 42 mb de données sur le disue dur (on rigolait moins avec l'espace disque en 1999) mais il est simple de créer une image cd et de la monter avec avec un émulateur cd. Si le format d'image supporte la compression, on peut arriver à environ 250 mb pour l'image au lieu de 49 mb.

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Je parlais de beauté des graphismes et il semble nécéssaire d'expliquer pourquoi: si les menus de gestion du clan sont sobres mais pratiques, chaque événement dispose d'un tableau peint par un artiste qui arrive à donner de la vie à l'action, qu'il s'agisse de l'attaque d'un monstre, d'une querelle, d'une fête ou encore de la visite de marchands. Trois artistes ont été engagés: Damon Brown pour les tableaux de début de partie relatant l'histoire du clan et sa création, Stefano Gaudiano pour les événements du jeu, constituant facilement la majeure partie de l'art de KodP, et Mike Raabe pour les illustrations des mythes à découvrir lors du jeu. Chacun arrive à sa manière à rendre vivant un aspect du jeu et à le délimiter clairement.

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Quant au côté sonore, KodP dispose de quelques jolies mélodies arrivant à vous plonger en douceur dans l'ambiance mythique de Glorantha. Les effets sonores quant à eux sont beaucoup plus simples et rares mais arrivent à souligner effectivement les différents événements du jeu.

Au final on se trouve face à un jeu difficile à décrire, unique en son genre, mais tout simplement captivant. Chaque élément pris de manière individuel n'est pas très intéressant: il existe par exemple de bien meilleurs jeux de stratégies dans le genre, tel que Civilization pour ne citer que celui-là, mais KodP veut être bien plus qu'un simple jeu de stratégie en y greffant la simulation religieuse et les choix et conséquences. Le produit fini excède de loin la somme de chacun de ses éléments et toute personne aimant les jeux de stratégie, en particulier ceux en tour-par-tour, devrait s'intéresser à KodP. S'il y a bien une éloge à faire, c'est de dire que KodP donne l'impression d'écrire une saga au fur et à mesure du jeu. Vous écrivez l'histoire de votre clan, ses succès et ses défaites, et vous ne savez jamais ce que la page suivante vous réserve. Peu de jeux arrivent à capturer cette sensation. Il est amusant de noter que le jeu garde en fait des traces de chaque partie dans un fichier texte, permettant de relire la saga de votre clan année après années, vous permettant de vous rappelez les décisions prises et les conséquences qui suivirent.

KodP était déjà difficile à trouver avant et maintenant c'est encore plus difficile. A# continue malgré tout de distribuer le jeu et il est possible de le commander chez eux pour recevoir le jeu et un scan du manuel. Cependant il ne sont pas équippé pour l'impression et distribution de masse et donc cela peut prendre du temps avant de recevoir le jeu.

Si vous désirez en savoir plus, vous pouvez consulter le site officiel. Vous y trouverez une gallerie pour admirer l'art du jeu, une démo permettant de jouer une année du jeu ainsi que le dernier patch (1.7) et les instructions pour commander le jeu.

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Merci mais je savais que c'était bon. Ce que je fais est toujours bon.

Et oui il y a quelques parallèles avcec Princess Maker 2 (auquel je n'ai plus joué depuis quelques années, faudra m'y remettre vu le temps passé dessus!).

PM2 demande aussi de la gestion et dispose aussi de plusieurs élements aléatoire pour épicer le jeu. Là où la différence se marque est que KodP a bien bien plus d'événement que PM2 (chaque partie me réserve toujours des surprises et certaines personnes jouant depuis quelques années découvre des événements qu'ils n'avaient pas encore vu) et après avoir "étudié" PM2 il est possible d'augmenter les probabilités d'un événements par certaines actions ou en boostant certaines stats. Pas dans KodP, une catastrophe peut arriver à n'importe quel moment, tout comme un événement heureux.

Et bien entendu il y a la manière de résoudre ces événements, là ou PM2 proposait deux choix, KodP en propose généralement cinq ou six.

En gros PM2 est plus "facile" a prédire et si on veut avoir une certaine fin, c'est plus ou moins facile de l'atteindre avec de l'expérience. KodP par contre est assez difficile au début même si à la longue on obtient une routine de gestion. Le truc une fois encore est l'élément aléatoire: tout se passe bien, ton clan prospère et voilà qu'une catastrophe détruit une partie des réserves de nourriture! Que faire? KodP, c'est gérer les crises éventuelles et totalement inattendues et surtout ancrées dans la réalité du monde de Glorantha. PM2 est bien plus facile de ce côté là après plusieurs parties.

Au niveau ambiance, PM2 est mignon mais se passe dans un contexte fantasy classique, le gameplay malgré tout donne un angle intéressant de l'histoire. Glorantha par contre est tout sauf familier et le setting aide vraiment le jeu à obtenir une identité propre.

Donc oui ils ont des points communs mais aussi de grandes différences. Je trouve PM2 "facile" maintenant (du moins je le trouvais lors de ma dernière partie, sans doutes que maintenant ce serait différent) mais KodP reste un challenge. Il dispose aussi de plusieurs niveaux de difficultés et la possibilité d'avoir un jeu court ou long, changeant les objectifs requis pour gagner.

En attendant ces deux jeux sont assez uniques et originaux que pour mériter plus d'attention. Mon objectif ici était d'attirer l'attention sur ce jeu, si après avoir lu ceci au moins une personne se le procure et y joue, j'aurai déjà gagné ça.

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