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DaggerXL


Mind of Illusion

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Salut les gens ! c?est Ghost Line ! (foutu compte dont le mot de passe a changé, configuré sur une adresse qui n?existe plus ... bonheur !)

J?attire juste votre attention sur un projet auquel j?apporte mon humble participation en tant que moddeur (je fais des textures, pour être exact) et traducteur : DaggerXL .

Alors DaggerXL, kesako ?

Les plus vieux d?entre nous se souviennent encore avec une petite larme émue de looooongues aventures dans les terres de Tamriel, bien avant que Oblivion ne transforme cette douce contrée en un repère de bisounours shiny tout flous ...

Donc Daggerfall, c?est l?ancêtre de Oblivion (pour les plus jeunes), et le deuxième opus de la saga des TES (le premier étant Arena). Comme son grand frère, il a été mis à la disposition du public gratuitement par Bethesda Softworks - que des nymphes parsèment leur chemin de pétales de rose pour ça ... et leur clouent les pieds pour Fallout 3 - sur leur site internet.

DaggerXL, c?est le projet d?un seul homme, LuciusDXL, dont le but est de recréer un moteur gérant capable de faire fonctionner le jeu sur des machines actuelles, avec une résolution actuelle (tant qu?à faire) et autant que faire ce peu, des effets graphiques ... modernes (j?vous ai bien eu, bende © de coquins !).

Actuellement, le premier donjon est pleinement fonctionnel (même si ça plante parfois), et il est possible de se balader dans la région de Daggerfall, ainsi que dans les villes, et tout ça en hachedé ma brave dame ! car si à l?époque, le 320x200 + fog était obligatoire pour avoir une vitesse raisonnable, actuellement, apu fog ! autant dire qu?avec un sort de lévitation, on peut voir pas mal loin (ainsi qu?au sol, au travers des arbres).

Le travail en cours est de remettre en place les reliefs (donc de comprendre comment il fonctionne). Sur le forum, vous trouverez le roadmap, ainsi que toute la communauté de DaggerXL, qui va grandissante au vue de la sortie de Demo2 (qui permet de se balader en extérieur).

LuciusXL programme pour l?instant tout seul (il trouve cela plus facile en terme d?organisation), mais néanmoins, une communauté de moddeurs a commencé à se mettre en place (dans un premier temps, pour refaire les textures, sachant que par la suite, beaucoup d?autres choses seront possibles). Il est bon de noter que ce projet est prévu pour être complétement compatible avec le projet de traduction en français de Daggerfall (pareil, ils ont besoin de monde pour relancer la machine B)).

Quelques screens pour vous faire voir l?idée :

dxl_regtexint2.jpg?w=500

sod_super-llama_cl_1.jpg?w=500

dxl_npcgrid_4.png?w=510&h=382

(les petits points verts ne s?affichent bien évidamment pas en jeu)

Et même une tite vidéo, pour les sceptiques qui n?ont pas encore lancé le d/l de Daggerfall sur le site de Bethesda, ainsi que DaggerXL :

http://v.wordpress.com/MVoa1aiD

A bientôt les gens !

Ghost L.

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Hou! Que c?est bien, ça!

Daggerfall avec des graphismes actualisés en plus et des plantages en moins (enfin, j?imagine qu?au terme du projet on pourra espérer une meilleure stabilité que dans l?original, pas vrai? :arf: ), ça promet beaucoup.

Au fait, petite question, quelle est la taille maximale des textures que peut gérer le nouveau moteur?

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Ha, mais c?est excellent tout ça !! Question : il faudra le Daggerfall original pour faire tourner ce projet, ou alors ce sera un "stand-alone" ? Non parce que, malgré toute ma bonne volonté et la lecture des instructions de Bethesda, je n?ai pas réussi à faire tourner Daggerfall... :arf:

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DaggerXL is be just an engine, you need the original game data to play. I will not distribute any Daggerfall assets or knowingly provide information on obtaining free copies of the game – other then the version provided by Bethesda themselves. This is a legal project, I do not intent to step on Bethesda’s toes or violate their copyrights.

pour les anglophobes : il faut les fichiers de données de daggerfall.

marrant, mais les sshots me font penser au cystal engine ...

sinon :

LuciusXL programme pour l?instant tout seul

pas une mauvaise idée au passage : les programmes opensource qui marchent sont généralement ceux qui ont une premiere version un minimum fonctionnelle pour attirer le chaland.

et puis il peut suivre la méthode que dwarf fortress a choisi : le jeu en lui même est fermé, mais il y a des démos techniques des différents aspects de ce dernier ( musique, vidéo et entrées : la logique reste cachée ) qui permettent aux volontaires de tester leur idées avant de les proposer à Toady.

HS: tiens, j?ai de nouveau un sous pixel rouge de mort sur mon écran : il reste allumé. La semaine derniere il s?était réparé tout seul. M?enfin ...

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Ghost > Hmm je vois. M?est avis qu?à terme, on verra alors apparaitre un pack de textures en 2048x2048, voire 4096x4096 (comme pour Oblivion, en somme). Avec quelques bumpmaps et une gestion du filtrage aniso, ça rendrait vachement bien, je pense.

Ce qui me gêne surtout dans les screenshots, actuellement, c?est surtout les icônes de l?interface qui sont un brin trop pixellisées, ça fait pas très homogène avec le reste des graphismes.

Meuh bon, pour du work in progress, c?est déjà bien impressionnant. Pourvu que le projet arrive à terme.

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Van> Bah la première phase pour Lucius, c?est d?être capable de bien réinterpréter les données du jeu ; l?interface est complètement annexe pour l?instant (bien qu?une interface aie déjà été redessinée sur le forum de DaggerXL). Sinon, pour les filtres, ils sont prévus bien plus tard (dans deux ou trois évolutions majeures) : la priorité est pour l?instant le support des reliefs et l?implémentation des régions, climats, etc. (voir la roadmap pour plus d?infos).

Momo> salut ma caille ! Au temps pour moi, j?ai manqué de précision : Bethesda a mis à disposition Daggerfall, mais en aucun cas le code, et encore moins les droits. Pour éviter les problèmes avec ces derniers, Lucius a donc opté pour un moteur qui utilise les données de départ, sans les modifier ni les copier. Il a, pour mémoire, fait une demande sur le forum de Bethesda quant à la légalité de sa démarche : il lui a été répondu de manière non officielle (en gros, ça veut dire qu?ils s?autorisent à retourner leur veste) qu?ils ne feraient rien pour empêcher ce "rafraichissement".

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Ghost> Tant qu?à être totalement hors sujet, c?est toi qui a le H2G2 ?

je ne sais plus si je l?ai prété, donné ou rangé ...

( c?est pas que j?ai envie de le lire, c?est juste que vu la taille du bouquin, c?est étonnant que j?ai réussi à le perdre :p )

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nan, c?est bon, c?était juste pour me remettre le détail en mémoire ...

j?ai dû le chercher il y a 2 à 3 ans et depuis ça trainait dans le fond de mon inconscient, je vais finir par croire que j?ai un crontab quelque part dans ma cervelle .. :p

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merci pour les précisions ! Je suis bien rassuré maintenant, et du coup, DaggerXL m?intéresse diablement !

Heu Ghost Line, je lis dans ton premier post du thread que tu officies dans ce projet en tant que traducteur, notamment. S?il y a besoin d?autres traducteurs, ça m?intéresse. J?ai un excellent niveau d?anglais et beaucoup trop de temps libre devant moi ! :p

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Bah écoute, tu t?inscris sur le forum, tu passes par la case présentation dans le sous forum Discussion en précisant que tu peux faire de la trad en français, et tu seras le quatrième, si cela ne dérange pas Lucius (y?a pas de raisons ^^). Et merci d?avance pour ton aide :p

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  • 2 semaines après...

Hou! Que c?est bien, ça!

Daggerfall avec des graphismes actualisés en plus et des plantages en moins (enfin, j?imagine qu?au terme du projet on pourra espérer une meilleure stabilité que dans l?original, pas vrai? :arf: ), ça promet beaucoup.

Au fait, petite question, quelle est la taille maximale des textures que peut gérer le nouveau moteur?

Heu pour les plantages en moins t?en demande trop... ont peut facilement faire un lifting mais un ravalement de facade pas trop envisageable surtout quand on sais que ce jeu est plus bancal encore que la tour de pise.

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