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Braid PC - il est là \\o/


Messages recommandés

Braid est un jeu indépendant qui a été très plébiscité sur la presse console en 2008.

A l'origine Braid est sorti sur Xbox live arcade, pour environ 12 euros.

width=400http://iriondalcor.free.fr/images/braid.jpg[/img]

Braid est un jeu typé Mario Bros (NES) dans son design et sa mécanique de base -un scrolling horizontal bien old-school - mais est en fait un GROS jeu de réflexion.

Pour résumer très vite sa mécanique se base sur la perception du temps qui passe pendant que vous jouez, et il vous est ainsi très vite possible de jouer vous même avec le temps pour arriver à récupérer les diverses pièces du puzzle que composent le scénario de Braid.

Vu mon niveau de rhétorique je ne vais pas vous faire l'affront de vous le décrire plus amplement, il suffit d'aller là:

http://www.gamekult.com/tout/jeux/fiches/J000085776_test.html

ou là:

http://www.gameblog.fr/chronique_52_braid

pour se rendre compte que c'est un must buy. De mon point de vue, comme de celui de beaucoup, Braid est le meilleur résultat à ce jour en ce qui concerne l'harmonisation de tout les éléments que composent un jeu vidéo: Mécanique de jeu, musique, graphisme, scénario, émotion.

Le jeu a environ 6 à 9 heures de durée de vie, selon si vous êtes un génie ou un crétin B) (j'ai honte d'avoir été dans la seconde catégorie, surtout quand je ai vu mon frère torcher le jeu derrière moi, la loose)

Et pourquoi-c'est-y-que-je-vous-en-parle que maintenant donc ? (vous êtes sensé le savoir si vous avez lu le titre du topic)

Hé bien parce qu'il est disponible sur PC pardi ! là:

http://www.playgreenhouse.com/game/NNONE-000001-01/

Ou sur la grosse bête qu'on appelle Steam, depuis hier d'ailleurs, vous avez donc un jour de retard et êtes impardonnable.

Il me semble qu'il est moins cher sur Steam, enfin à vous de transformer les dollars en euros pour voir.

Bien évidemment vu son rapport qualité / prix / durée de vie (plus longue que CoD IV huhu) Nicolas Sarkozy serait très déçu si vous ne relanciez pas la croissance grâce à cet achat. (bon ok c'est un mauvais exemple, disons plutôt que vous participez au tirage au sort lancé avec le jeu: "une nuit avec Carla")

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La vache, il est bien ce p'tit jeu!

Le "rembobinage" est vraiment bien pensé et les énigmes sont assez incroyables.

Par contre, j'ai du mal pour chopper certaines pièces de puzzle. J'espère qu'en avançant je trouverai certaines solutions.

Je ne suis qu'au début du jeu, mais j'ai l'impression que la partie "plateforme" est assez hardcore, mine de rien. J'aime beaucoup :p

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Coucou

Malheureusment pour toi Vanisher, (comme pour moi au début lol) toutes les pièces du jeu -exceptée ...une- se débloquent dans le tableau exclusivement, et sans aucun recours à un élement ultérieur de l'aventure.

Un autre truc complètement sensationnel et très similaire à ta problématique apparaitra en fin de partie, on en reparlera assurément si tu continues.

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Ce que je trouve intelligent, c'est que les pièces de puzzle ne sont pas obligatoires pour passer au niveau suivant (enfin, j'imagine qu'il faut finir le truc à 100% si on veut une true end ou un truc comme ça, on commence à avoir l'habitude de ce genre de choses) et qu'EN PLUS on peut revenir au tableau de son choix quand on veut.

Ca, franchement, c'est un truc qui devrait être mis d'office dans tous les jeux.

edit :

ah! J'ai réussi à récupérer toutes les pièces du premier monde...

Le level designer est un grand malade, quand même!

edit 2:

Le dernier tableau du 3ème monde (enfin du world 4) est infernal!

D'ailleurs le world 4 entier est complètement abusé.

Le truc, c'est que même si on comprend comment résoudre les problèmes, il faut quand même avoir de l'adresse pour réussir.

Heureusement que le rembobinage est illimité, parce que sinon les claviers (ou manettes 360 pour la version bobox) auraient volé bas...

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Oui le game designer est un fou furieux :)

Quand on pense qu'il a fait le jeu seul, ça fait peur. (enfin y avait un graphiste pour les fonds apparemment, mais bon)

Comme tu le vois la sympathie pour ce jeu grandit a chaque nouveau level, car il y a vraiment un respect du gamer dans la construction du jeu. C est clairement pas pour fillettes ^^.

Sinon je vais te dire un petit secret qui m'a rendu fou (c'est pas un spoiler) il y a une étoile secrète dans chaque niveau :p

(Quand on est gamer, qu'on fait le jeu a 75% soit 40 niveaux et qu'on a pas vu une, ça rend dingue ^^)

C'est clair que l'intégration du temps dans le game design est au petits oignons. Rien que le rembobinage le prouve. Par contre je suis pas d'accord avec toi sur un point, le maniement est plutôt secondaire. En fait, à chaque fois que tu as du mal, c'est qu'il y avait plus simple :) J'ai fait des trucs complètement dingues pour avoir certains puzzle, j ai reussi, et quand j'ai vu jouer d'autres joueurs, je me suis presque senti bête :)

Et au passage:

http://magnatune.com/artists/braid

BO gratos o/

edit: oui les pièces sont pas obligatoires effectivement, sauf pour accéder au dernier level, qui est un MUST HAVE, sans aucun doute le meilleur de tout le jeu tellement sa scénarisation dégage une maitrise hors du commun et une mise en abîme du jeu incroyable alors que tu l'as quasi fini. C'est magistral. C'est bien simple la fin est un chef d'oeuvre sans aucune contestation possible. Rien que pour ca il faut pousser la réflexion dans les autres levels.

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Heu, la BO est gratos seulement en streaming hein ^^ (pour la garder, faut l'acheter).

Sinon, je me refuse de passer au monde suivant tant que j'ai pas toutes les pièces du puzzle à chaque fois... donc j'avance pas vite :p

J'aime bien la blague à la fin de chaque monde. On ne voit pas du tout le clin d'oeil à Mario :blush:

'fin bref, vais attaquer le monde 5 maintenant. Je sens que je vais souffrir.

Par contre, t'es sûr que le coup de l'étoile cachée, c'est pas un hoax? Parce que je vois rien de rien de rien, quoi.

J'pensais à un truc con : mais ce jeu est en 3D en fait... ben ouais : Largeur x Hauteur x Temps :whistle: (ok, je sors)

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Voire 4 D car des fois il y a deux 3 perceptions du temps en même temps ! :) (tu reflechis, tu joues, et tu joues en fonction du jeu précedent / suivant :) )

Pour les étoiles oui, elles sont toutes sur youtube. J en ai vu une au monde 6, et la c'est VRAIMENT pour hardcore gamer :p

Les puzzles j ai tenté pareil. Donc t'as tout les puzzles des 4 premiers mondes ?

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Bon, je viens de le finir après en avoir entendu tellement parlé. Ça a même été une très bonne surprise au niveau de la mécanique des puzzles et la manière dont plusieurs variations sur un même thème peuvent être effectuées. Je regrette qu'il soit assez court mais j'espère en voir d'autres de ce genre plus tard. Les graphismes sont très sympas et font effectivement référence à plusieurs tableaux, mais il me semble que plus le jeu avance, plus on perd de détails et de personnalité. C'est dommage mais tant que ça ne devient pas affreux, ça reste tolérable. Les musiques n'ont rien d'extraordinaires, et sont le plus souvent des arrangements d'airs traditionnels, mais ne sont absolument pas énervantes, un must pour un jeu qui favorise la réflexion.

Le gros point noir, par contre, est le scénario prétentieux qui essaie beaucoup trop de faire passer le message "c'est pas un jeu, c'est de l'art!". La manière dont l'histoire est délivrée reste vraiment maladroite, avec les livres au début de chaque monde, ce qui la distancie du jeu. En plus comme elle est délivrée par du texte, c'est assez dommage que l'écriture soit vraiment médiocre, surtout quand elle se prend tellement au sérieux. Je veux bien que le post-modernisme soit la manière la plus simple de devenir riche et célèbre tout en ayant l'air cultivé, mais pas dans mes jeux, quoi!

C'est dommage parce que autant j'ai apprécié la qualité du gameplay, autant la médiocrité du scénario et la manière dont il est délivré m'ont laissé une mauvaise impression.

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J'ai vraiment pas ressenti que c'était de l'art, personnellement.

Et si les textes sont mal écrits, c est parce que t as pas compris que c'était écrit en jeu de mot sur le thème même du jeu.

C est ptet pas fantastiquement écrit dans le fond, mais ca a le mérite d'être cohérent, ce coté la m a plus.

Pour les livres je plussoie un peu par contre. J'ai pas aimé l'obligation de lire le scénario en fait.

nota: la balise de spoil ne marchant pas, ne pas lire le paragraphe ci dessous , bien que ca ne risque pas grand chose.

Mais tu es sur de l'avoir fini ?! Il me semble que tu as bouclé le petit twist qui fait l'essence du jeu. En tout cas çà rend extrêmement cohérent l'ensemble justement. C est soumis à interprétation sur les détails, mais le concept émis par la fin laisse aucun doute sur la cohérence du scénario. C est d'ailleurs pour ça que je considère ce jeu culte (et pas du tout comme de l'art pour autant, laissons ça au comptoir du bar) Le scénario est compréhensible par la mécanique du jeu, et en plus la mécanique elle même génère le scénario. C'est TRES complet, je trouve. On est quand même vraiment loin de Mario et la princesse pour le coup, et rien que le clin d'oeil est donc bienvenu et respectable.

Au final, J'ai vraiment du mal à voir le coeur du problème dans ton argument sur la médiocrité du scénario, si tu veux bien développer...

Pour la mécanique je plussoie totalement, je suis vraiment impressionné par quelqu'un qui arrive à générer autant d'enigmes sur ce genre de mécanique.

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atlas > j'ai effectivement complété les mondes 2,3 et 4. Par contre je n'ai absolument pas vu de monde 1 :blush: J'imagine qu'il doit y avoir une blague à ce niveau là donc j'attends de voir la fin du jeu avant de me poser des questions. Là je galère un peu au monde 5. Les sauts à calculer quasiment au pixel près, c'est vraiment pas mon truc. Mais bon, certaines énigmes, je vois pas comment on peut les trouver à part au hasard tellement elles vont à l'encontre des réflexes qu'on a acquis pendant des années. (Le coup de se suicider pour résoudre certains trucs, faut y penser :blush: )

Par contre c'est dingue l'utilisation du temps dans le jeu. Jusqu'au monde 5 (j'sais pas encore pour après), chaque monde a sa propre "spécialité", ce qui fait que l'on découvre toujours quelque chose de nouveau en cours de partie, malgré des contrôles hyper-simples (comme quoi, pas besoin d'avoir 462 touches pour avoir un gameplay profond).

Concernant le scénario, l'écriture ne m'a pas choqué. J'ai remarqué que les textes font penser au gameplay que l'on va avoir dans le monde, mais à part ça... ça se lit vite, ça s'oublie aussi vite et perso je m'en fous, ce qui compte c'est le jeu en lui-même. (Faut dire que depuis des années maintenant, on a l'habitude de scénarii basiques présentés sous forme de textes dans des jeux de plateforme, donc c'est pas comme si on n'avait pas l'habitude, hein! Et puis au moins, ça évite au jeu de prendre trop de place sur le disque dur).

Au passage, j'apprécie énormément le travail qui a été effectué sur le moteur audio du jeu. La musique qui suit le "temps" du jeu, calculé en temps réel, ça poutre, quand même.

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atlas_d_arkar écrit:

J'ai vraiment pas ressenti que c'était de l'art, personnellement.

Ça tombe bien, je n'ai pas demandé ce que tu as ressentis, j'ai juste dit que le jeu, comme d'autres, essayait trop de se faire passer pour de l'art.

Et si les textes sont mal écrits, c est parce que t as pas compris que c'était écrit en jeu de mot sur le thème même du jeu.

Ha ben oui, mais c'est évident.

Our world, with its rules of causality, has trained us to be miserly with forgiveness. By forgiving too readily, we can be badly hurt. But if we've learned from a mistake and become better for it, shouldn't we be rewarded for learning, rather than punished for the mistake?

What if our world worked differently? Suppose we could tell her: "I didn't mean what I just said," and she would say: "It's okay, I understand," and she would not turn away and life would really proceed as though we had never said that thing? We could remove the damage but still be wiser for the experience.

Tim and the Princess lounge in the castle garden, laughing together, giving names to the colorful birds. Their mistakes are hidden from each other, tucked away between the folds of time, safe.

C'est un petit extrait du début et on peut déjà voir qu'il utilise des phrases courtes, façon MTV. L'extrait traite de la faute et la rédemption, et c'est un thème récurrent du jeu, mais reste franchement superficiel et même infantile; je peux admettre que ce soit un effet désiré vu le thème de l'histoire, mais on a déjà lu mieux. Il y a pire aussi et ça reste lisible, je suis d'accord avec ça, mais c'est assez évident que le texte se veut plus important qu'il ne l'est vraiment.

Mais tu es sur de l'avoir fini ?! Il me semble que tu as bouclé le petit twist qui fait l'essence du jeu. En tout cas çà rend extrêmement cohérent l'ensemble justement. C est soumis à interprétation sur les détails, mais le concept émis par la fin laisse aucun doute sur la cohérence du scénario.

Ce n'est même pas une question de cohérence, c'est simplement une question d'être prétentieux. L'histoire est déconnectée du gameplay, le seul moment où les deux se rencontrent enfin est lors du dernier niveau, qui est d'ailleurs très ingénieux mais le twist est pratiquement du même ordre d'amplitude que dans un film de Shyamalan: il est artificiellement préservé et sa révélation ne change au final que peu de choses. Donc le protagoniste est en fait un antagoniste? Dans le contexte de Braid, ça a pratiquement autant d'impact que s'il était révélé que le protagoniste est en fait un caniche. Menée autrement, Braid aurait pu avoir une histoire intéressante à découvrir pas à pas, culminant sur le twist et donnant une autre couleur à l'aventure, mais dans son état actuel, il ne fait que donner des bribes maladroites pour finalement se focaliser sur une séquence qui va à contresens du canevas actuel. C'est de l'occasion manquée car l'idée était intéressante.

Maintenant, j'aime aussi le concept d'interprétation libre, qu'on retrouve d'ailleurs un peu partout sur le net concernant Braid. C'est typique du pomo et c'est certainement la manière la plus facile pour se rendre intéressant, surtout quand il y a finalement peu à dire sur le sujet initial.

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Vanisher:

Je suis bien de ton avis. Cela dit, vous l'avez tous en anglais et/ou ne connaissez pas vos temps pour pas vous rendre compte que les paragraphes des livres ont des problèmes de conjugaison évidents ?

Gragt, désolé que tu passes à travers mais c est clair comme de l'eau de roche, le plot final est présent dès le troisième ou 4eme tome de l'acte deux, ce qui constitue justement le côté harmonieux du scénario. C'est assez étonnant de devoir mettre les points sur les i , alors pour faire simple, et selon moi , forcément: Les temps sont mal conjugués car les pensées du joueurs sont mélangées de la même manière que les actions du niveau. Il est aussi évident que si la structure de l'histoire est complètement renversée dans les livres, c'est à cause du rembobinage permanent, il en va de même pour la perte de la mémoire, ainsi que la confusion entre rêve et réalité. Rien que ce concept donne plus de cachet que la construction Shyamalan (Dont les arguments que je présente contre ce réal que j'exècre vont exactement dans le sens inverse) Si rien que l'effort ne te suffit pas, désolé... à la limite tu passes outre et on s'en fout, c'est qu'un plus dans la globalité de toute façon.

Ça tombe bien, je n'ai pas demandé ce que tu as ressentis, j'ai juste dit que le jeu, comme d'autres, essayait trop de se faire passer pour de l'art.

C'est pas la peine non plus de faire dans la froideur à deux balles, elle a le niveau de ce que tu reproches au scénar ... on commence à connaître le style, tu fatigues. Cela dit, ça marche toujours ^^

J'ai répondu ça de manière à être un peu moins maladroit que toi, te dire que personnellement moi n'en plus je n ai rien à foutre de:

qui essaie beaucoup trop de faire passer le message "c'est pas un jeu, c'est de l'art!".

C'est ta perception , erronée, voire pour que tu comprennes bien, complétement à côté de la plaque. Il n'y a aucune prétention à la romance du jeu autre que celle que tu en donnes. On ne fait pas de l'art quand on copie des règles de l'art. Les fonds pastels ne sont pas des tableaux exposables non ? ben le texte non plus. Le ton pastel fait plutôt souvenir, surtout quand la remontée temporelle floute le décor. C'est bizarre de tte voir en train de faire semblant de cacher la cohérence. Tu t'en aperçois pas ou tu fais exprès ?

Peut être que ce paragraphe pas mieux écrit mais plus développé te permettra de te rendre compte que finalement, ça tombait mal.

En parlant de paragraphe mal écrit, je suis cependant un peu d'accord avec le niveau de la plume, car c'est vrai que certains paragraphes sont brouillons, et le brouillon , ça choque un peu dans un jeu clair. Mais comment réussir à s'en sortir autrement au vu du concept énoncé plus haut. Tu vas peut être me redire qu'il aurait fallu changer la mécanique d'introduction du scénario. Je me permets de douter, et puis , même si cet argument est un peu faible, il est sans doute pas évident de développer de nouvelles idées de mécaniques pour introduire un scénario sur ce type de jeu. Mais ca n'empêche pas d'essayer, pour sûr.

Je pourrais enfin me cacher derrière l'évidence, parler du fait qu'un scénario d'un JEU n' a pas pour but de surpasser le gameplay, et qu'on n'a pas besoin de développer des thèses philosophiques pour avoir un point de vue intéressant (c'est à dire digne d'intérêt , pas 'original'). De plus vouloir, et sans aucun doute pour moi réussir, à l'intégrer en temps que mécanique, finalité du jeu, et boucle scénaristique, ça doit sans doute pas être original non plus, mais tout associé, mais c'est très fort et respectable quand même.

Pour le côté pseudo artistique que tout le monde recherche, il est sans doute bien plus présent dans les tableaux recomposés. Si le but est de réussir à suivre une pensée de l'auteur à travers ses images , sans codes préalables, et si on considère que la perception de la création est une approche artistique valable, il me semble donc que c'est réussi aussi. Mais mon niveau artistique en peinture approchant le 0 absolu, je ne me permettrais pas de statuer.

Au final, ça fait quand même beaucoup de tentatives et d'approches inattendues pour un jeu si court. En ça peu de gens ont une opinion qui va à sens contraire.

Ha ben oui, mais c'est évident.

ben je l'espère un peu plus.

j'aime pas les quotes de quotes

moi non plus.

edit vanisher:

je te le redis: "Les sauts à calculer quasiment au pixel près, c'est vraiment pas mon truc." T'as pas du trouver la bonne solution, il y a bien souvent une solution qui ne nécessite pas de sortir son manuel du hardcore gaming. La première fois que je l'ai fini j en avais chié, mais c est très marrant, si un jour tu vois jouer quelqu'un d'autre tu verras qu'il ne va pas du tout galérer sur les énigmes que tu as considerées les plus dures, et en chier sur un truc très simple pour toi derrière.

Le 5 , c est celui avec l'ombre c est ça ? tu dis ca pour le level avec le puzzle au dessus de la porte de sortie sur une plateforme ? (il me semble qu'il y a une plateforme de mémoire:D)

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C'est ta perception , erronée, voire pour que tu comprennes bien, complétement à côté de la plaque. Il n'y a aucune prétention à la romance du jeu autre que celle que tu en donnes.

Butthurt detected. Rions donc un peu.

I want “Braid” to be mind-expanding, and I want people to get experiences from it that they have not gotten from anything else.
Also there, very strongly, is the artist’s inherent desire to communicate. There are a lot of things about my personal reality, and my day-to-day thoughts, that I feel alienate me from most people — or at least, alienate me from the societal projection of what people are usually like. So I just wanted to put some of them out there — not too many of them, and not in a very extreme way (since the focus is on expression through gameplay, not through words, so to an extent I had only limited control over what could be said.
The narrative in Braid is not being obscure just for obscurity's sake. It's that way because it was the only way I knew how to get at the central idea, which is something big and subtle and resists being looked at directly. If I were to make some kind of statement about what the game is about -- even a very long, elaborate and well-considered statement -- it would miss. It's like trying to clutch a handful of water very tightly; the water runs through your fingers and you end up with almost none. But if you cup an open hand, instead of clutching, you can hold a little more. And then if you don't try to contain the water at all, if you instead just point to where it is, you can point at a whole lake. Or at least a small river leading into the lake. Someday, far in the future, the ocean, maybe.

Tous les trois sont de Jonathan Blow, l'auteur du jeu. Ai-je vraiment besoin d'en dire plus?

Sinon pour le débat de "game as art", c'est quelque chose que je laisse aux autres, néanmoins il y a de plus en plus cette détestable habitude de la part de beaucoup de développeur de vouloir trop en faire pour bien montrer que leur jeu n'est pas un jeu mais une œuvre d'art; Half-Life 2 reste certainement l'un des exemples les plus populaires.

Les fonds pastels ne sont pas des tableaux exposables non ? ben le texte non plus.

:facepalm:

Le ton pastel fait plutôt souvenir, surtout quand la remontée temporelle floute le décor.

Diable, la communication ne serait-elle pas une composante importante des différents medium artistiques?

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Cela dit, vous l'avez tous en anglais et/ou ne connaissez pas vos temps pour pas vous rendre compte que les paragraphes des livres ont des problèmes de conjugaison évidents ?

J'en ai relevé quelques uns, en effet, même en lisant en diagonale (texte en français chez moi). En général je me dis que le traducteur aurait dû être viré et j'essaie d'ignorer les "fautes".

Le 5 , c est celui avec l'ombre c est ça ?

En fait, me suis planté, j'en suis au monde 6, avec la bague qui ralentit le temps ^^

En fait, il y a des monstres insensibles au temps qui doivent (avec l'aide du joueur) traverser une plateforme avec 3 plantes carnivores. Il faut arriver à en faire passer deux pour : sauter sur le premier, rebondir sur le second puis atterrir sur une plateforme inaccessible autrement pour choper la pièce de puzzle.

J'arrive à faire traverser les deux monstres, mais c'est le saut de l'un à l'autre qui me pose problème, surtout qu'avec ces monstres-là, on ne peut pas rembobiner et il faut recommencer toute la traversée.

Je sais qu'il faut ralentir le temps afin d'avoir une bonne marge de manoeuvre en l'air (pas indispensable, cependant, j'pense), mais même... si le saut est démarré trop tôt ou trop tard, c'est foutu :angry:

edit : bon... en forçant un peu, ça a fini par passer... le tableau suivant est encore pire :blush:

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hahaha o/

oui alors je l ai fait comme toi et ... ben y a BEAUCOUP plus simple. :)

Tu as du remarquer que quand on appuies plusieurs fois sur les gâchettes, ca va plus ou moins vite. (si t'as pas remarqué ça ,c'est effectivement ennuyeux dans tout le jeu :) )

Hé bien, pour quoi ne pas essayer de mettre carrément le temps sur ... pause :p en mettant speed x0. Les monstres étant entourés de vert, ils ne subiront pas la pause, mais les plantes si :) donc une fois toutes les plantes dans leur pot, les monstres passeront sans aucun obstacle. La bulle servant juste à aligner les plantes.

Quand je te dis qu'il y a plus simple ^^ (bon ok, fallait la trouver ^^)

Faut quand même être complétement taré pour trouver une énigme comme ça.

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Ben... même sans cette astuce, j'arrive quand même à les faire passer, les monstres. Mon problème, c'était pour leur sauter sur la tronche ^^ Mais sinon ouais, j'ai bien vu que l'on pouvait faire varier la vitesse de rembobinage... ou de fast-forward ^^

'fin bon, ayet, j'ai fini le jeu. Le dernier tableau est mortel :p

Sut youtube, j'ai vu que pour la conclusion, il y a pour chaque bouquin un texte caché qui donne une nouvelle perspective aux textes de fin... Et bien sûr pour faire apparaître ces textes cachés, faut encore galérer. Sacré paquet de trucs cachés, dans ce jeu, mine de rien.

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Je l'ai vue en vidéo, la référence à la bombe atomique...

Perso, je trouve que tout ça (l'histoire, les éléments cachés, etc.), ça n'est que du fanservice.

Beaucoup de jeux suscitent bon nombre de discussions, et les fans eux-mêmes aiment élaborer toutes sortes de théorie. Dans le cas de Braid, le dev n'a fait que fournir de quoi alimenter les discussions/disputes entre fans. J'pense que même si l'auteur du jeu n'avait pas mis une histoire, les joueurs se seraient chargés de trouver matière à réflexion, de toutes façons...

Maintenant rien n'oblige à s'intéresser à cet aspect "d'après partie". Braid n'en reste pas moins un jeu sympa.

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Bon, je me suis tapé 2 fois le jeu : une première fois en ligne droite pour voir la fin "normale" et une seconde fois façon hardcore avec les étoiles "super-balèzes-à-récupérer-même-quand-on-sait-où-elles-se-trouvent-car-ça-se-joue-souvent-à-1-pixel-près-avec-des-méthodes-surhumaines" pour voir la fin alternative et la fameuse allusion à la bombe atomique, parce qu'en fait, on est couillé pour les récupérer si on a eu le malheur d'assembler les puzzles...

Pour la peine, la sueur et le temps passé à essayer de les récupérer, je m'autorise à vous narguer un peu :) :

width=150http://xiaoxiaodojo.free.fr/delire/braid.jpg[/img]

Sinon, pareil que Gragt : Braid est génial pour ses énigmes tordues et ses mécaniques de jeu (notamment le clone violet, on peut faire des trucs de dingues avec), mais sinon pour la narration bof bof. La traduction française est foireuse et le pompeux texte en Anglais fait un peu métaphysique de comptoir. Le dénouement est sympa, même si honnêtement je l'ai un peu beaucoup vu venir (j'avais déjà vu une vidéo il y a quelques mois avec ce procédé où avec un découpage particulier du texte quand on le lit à l'envers, ça inverse le sens).

Après, tous ces détails ne gâchent en rien le plaisir d'y jouer hein :p, ça doit bien faire des années que j'avais pas pris autant mon pied à tenter de retourner un jeu dans tous les sens.

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Un aspect que j'ai bien aimé, même si ça peut parfois être frustrant, est le fait que Braid laisse le soin au joueur de découvrir les différentes mécaniques à travers l'expérimentation; tout au plus on a droit à quelques icônes à certains moment qui montrent comment interagir avec un objet. Ça change vraiment par rapport à d'autres jeux qui doivent tenir le joueur par la main du début à la fin.

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Carrément !

On retrouve le vieux plaisir de l'époque ou il y avait pas tutorial, et ou certains trouvaient un mouvement central du personnage après avoir fini le jeu :p

C'est vrai qu'au début ca m'a presque dérouté, j'étais un peu agacé par le fait de tester les boutons et même de se dire "Spa possible doit bien y avoir un mouvement en plus pour ce puzzle là !!"

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D'un autre côté, avec seulement 2 touches d'action (en plus du pavé fléché), pas besoin de tuto, hein :p

Au passage, l'aspect graphique de Braid me fait un peu penser à Aquaria. J'sais pas... le côté 2D (et de la belle 2D, hein!), l'aspect des décors, il y a quelques points communs. Ah! Et en plus ce sont deux jeux issus de développeurs indépendants.

J'espère qu'à l'avenir on verra encore plus de productions dans le genre.

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