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Upside down preview release


jmb

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Nickel!

Les textures sont désormais rendues sans flou, le problème de vitesse a disparu.

Par contre, le mouvement de la caméra lors du saut d'une plateforme pourrait peut-être bénéficier d'un tweak. Je saurais pas vraiment dire ce qui va pas, mais j'ai l'impression que le mouvement est trop brusque. L'action du saut en lui même est trop violente. Si c'était possible, je suis sûr qu'un ralenti lors d'un saut "dans le vide" serait l'idéal aussi bien d'un point de vue "esthétique" qu'un d'un point de vue gameplay.

Au passage quand la balle rate la plateforme, ce serait bien de le montrer (genre la balle qui s'éloigne lentement de la caméra) parce que là, la balle disparait d'un coup de l'écran et le joueur ne réalise pas tout de suite qu'il a perdu :oups

Au passage, juste pour signaler, le filtrage aniso fait effectivement chuter les perfs... de plus de 2000 fps en jeu, je tombe à 900~1100 fps (cependant, lors du mode survol, de loin sur un petit niveau, les perfs restent autour de 2000, ce qui m'a permis de constater que la vitesse des clés et de la caméra n'était plus affectée). Mais bon, entre 1000 et 2000 fps, on voit pas trop la différence de toutes façons :oups

Conclusion : Côté perfs, c'est bon. Côté affichage, ça me parait bon. Côté jouabilité, à part quelques tweaks par-ci par-là, ça va, c'est nettement mieux que la première test-release, en tous cas.

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Chez moi, les chutes n'ont rien de brusque mais j'ai peut-être oublier de les rendre indépendantes du nombre de fps. Je vais vérifier.

Quand on rate la plateforme, j'ai prévu de faire diminuer le diamètre apparent du ballon pour qu'on ait l'impression qu'il tombe loin , loin, très loin.

Lapin> je travaille avec une mobility radeon 1200 sous linux et un chipset nforce1 sous windows... J'ai peur que cela n'apprécie pas les textures de 2048x2048... :]

Encore une fois, merci pour ces retours, ca m'aide bien à avancer.

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Alors il faudra une option pour la taille des textures, comme pour l'aniso.

Mais pour le dual texturing, ça existe depuis la geforce 2 ou même avant je pense (à l'époque de Unreal premier du nom/ ou lépoque des Matrox), donc une radeon devrait pouvoir le faire. Je vais regarder un peu si il n'y a pas un récap de ces choses là pour les cartes 3d, ça me servirait aussi :]

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  • 2 semaines après...

Mise à jour disponible.

- Début d'implémentation d'un menu (seuls jouer, options et quitter sont fonctionnels mais ils n'y a encore aucune option gérée par le menu).

- J'ai revu la gestion des chutes dans le vide et du saut vers les autres plateforme.

- J'ai revu le système de skybox pour ne plus avoir d'aspect de cube visible pour le décor. (la texture est tristounette, faudra que je me penche d'un peu plus près sur terragen).

- Les clés flottent au lieu de juste tourner.

Version windows (16.9Mo)

Version linux (16.2Mo)

Je viens de m'apercevoir que j'ai laissé les textures du paysage en bmp d'où le poids de l'archive en hausse... :]

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  • 1 mois après...

Une petite mise à jour.

- La plus grosse nouveauté est l'utilisation de modèles 3D au format md2 (quake2) cela permettra d'integrér des modèles plus détaillés modelés sous blender par exemple. Les clés ont déjà subi un petit lifting. C'est ce qui m'a pris le plus de temps depuis la dernière version.

- Une nouvelle police de caractères gérant les minuscules et la ponctuation.

- Le décompte du temps est désormais pris en compte (mort à la fin du sablier)

- On peut sauter les trous d'une ou deux cases.

Version windows (5.8Mo)

Version linux (4.9Mo) (toujours les mêmes dépendances)

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Attention, ton 2ème lien c'est la version linux, pas windows. Petit copier/coller un peu trop hâtif? :]

A part ça, les changements par rapport à la version précédente ne se sentent pas trop. Le jeu tourne aussi bien qu'avant et sans bug notable.

Cependant, à ce que je peux voir, le temps imparti est le même pour tous les niveaux. Et ça, c'est pas terrible.

Le premier niveau se finit très vite, par contre, le dernier est très frustrant car complexe et difficile à analyser en si peu de temps. (La vue d'ensemble aide à avoir une idée générale, mais lorsqu'il s'agit de trouver le bon chemin et d'éviter les pièges, c'est une autre histoire).

Si tu peux, ce serait bien de rajouter un temps imparti variable par niveau, dont la valeur serait stockée dans les .lvl.

Si tu y arrives, tu peux même te permettre de mettre 3 valeurs de temps correspondant à 3 niveaux de difficulté, histoire de satisfaire les débutants comme les amateurs de challenges.

Aussi, pour la version finale, ça peut être intéressant d'avoir un score basé sur le temps restant une fois le niveau fini (ou plus simplement un record de temps).

Concernant les sons, les samples de limite de temps et de porte fermée ne sont pas joués. C'est un bug ou tu as désactivé le truc en attendant d'avoir un meilleur sample?

Aussi, le sample de capture des clés a du souffle. Un ptit coup d'audacity pour corriger ça, peut-être?

Pour info, j'ai essayé les 2 versions windows.

Edit : Ah! Gros désagrément. Il semble impossible de quitter en cours de jeu!

Si je presse escape, le jeu ne fait qu'un reset du niveau.

C'est fâcheux car le jeu "capture" la souris : il est impossible de cliquer en dehors de la fenêtre. En cas de alt-tab, je peux retourner dans les autres fenêtres, mais dès qu'upside down devient "actif", la souris est de nouveau "capturée", empêchant un clic sur la croix ou autre fonction pour fermer l'application.

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Merci pour le retour.

Beaucoup de choses que tu proposes sont déjà prévues (temps propre à chaque niveau / différentes difficultés / bonus de score sur le temps restant + items bonus à collecter pour avoir des points)

Pour quitter en cours de jeu, il suffit d'afficher le menu avec "entrée" et de choisir quitter. (et en fonction cachée, on peut appuyer sur "x" pour quitter directement). Faire afficher le menu lors de l'apui sur echap pourrait être une bonne idée avec un menu "recommencer le niveau" en premier.

Pour les samples, les deux que tu cites ne sont pas gérés encore dans le jeu. Je suis peu satisfait de l'ensemble des samples. Il faudra que j'en cherche de moins soulants. Je m'etait plus concentré sur le code de gestion du son que sur le choix des samples.

La version windows 320x240 est surtout pour que je puisse faire une vidéo fluide avec fraps au boulot. Ca doit être difficilement jouable dans ce format.

Pour la capture de la souris, c'était un test de gestion des mouvements de la souris. J'ai 2 lignes à viré pour que la souris reste libre. Ce sera fait.

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